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Introduzione: È una modifica per Mario 3D preferito da tutti: Super Mario 64. Collabora con i tuoi amici per raccogliere tutte le 120 stelle e mostrare a Bowser chi è il capo o semplicemente puoi picchiare gli altri giocatori e infastidirli a modo tuo, oppure puoi collaborare con loro per divertirti in tantissimi modi differenti, farti anche aiutare e aiutare gli altri, la tua reputazione all'interno del network dipende solo dal tuo modo di comportarti. La modifica consiste in un'applicazione separata che stabilisce una connessione tra Super Mario 64 e Internet. Esplora dei fantastici server creati dagli altri giocatori, puoi addirittura crearne uno tuo se ne hai le competenze, e persino creare dei server con ROM moddate.
Situazione attuale: Probabilmente hai notato che gli aggiornamenti a qualsiasi cosa riguardante Net64 sono diventati sempre più scarsi e anche se accadono di solito non contengono molte modifiche. Questa è ancora la conseguenza di Kaze (lo sviluppatore iniziale) che ha lasciato Net64 più di un anno fa. Da allora la sua parte della base di codice Net64 è rimasta invariata poiché non è documentata e non siamo riusciti a trovare nessuno che sia in grado di lavorarci. In quanto tali, non siamo in grado di svilupparlo ulteriormente.
Il programma: Restare bloccati nell'utilizzo del codice di Kaze senza essere in grado di modificarlo per incorporare nuove funzionalità o, cosa più importante, correggere i bug esistenti è per noi un grave ostacolo. Per riprendere il controllo della base di codice Net64 abbiamo deciso che è giunto il momento di ricominciare da capo. Sì, hai sentito bene. Stiamo riscrivendo Net64 da zero.
Net64 3.0 (Multi-OS + OpenSRC): Probabilmente hai sentito parlare della nuova versione di Net64 soprannominata "versione coop". Questa è la riscrittura work in progress di Net64. Molte cose sono diverse al riguardo. Più attenzione alle differenze più tecniche tra questa e la versione esistente di Net64 verrà data più avanti in questo post, ma ecco un'ampia panoramica di ciò che Net64 3.0 sta facendo in modo diverso: Vogliamo sincronizzare ogni oggetto interagibile nel gioco. Ciò significa che non giochi più in mondi separati in cui solo i modelli dei giocatori possono interagire tra loro ma possono interagire in modo cooperativo con l'ambiente. Se un giocatore raccoglie una moneta, questa scompare per tutti. Il conta monete aumenterà per tutti e se questa è stata la centesima moneta raccolta nel corso apparirà una stella per tutti. Stiamo anche cambiando il modo in cui lavora il cliente. Invece di avviare Project64 e Net64 e quindi sperare che Net64 rilevi l'emulatore, il nuovo client è l'emulatore. Questo riduce la quantità di problemi che gli utenti hanno quando provano a configurare Net64 e ci dà un maggiore controllo su Super Mario 64. Il nuovo client funziona anche su Windows a 32 bit e Linux. Se un utente macOS di talento volesse aiutarci a realizzare una versione macOS del client sarebbe possibile anche. Ovviamente la sincronizzazione di ogni oggetto in Super Mario 64 richiederà un pò di tempo. Per non farti aspettare tutto il tempo, abbiamo in programma di pubblicare una demo nel prossimo futuro. La demo conterrà un unico corso completamente sincronizzato. Lo sviluppo della riscrittura è stato aperto. Il canale di sviluppo è pubblico, quindi tutti gli interessati allo sviluppo possono seguirlo o prenderne parte.
La meccanica: Ora ti abbiamo detto cosa vogliamo fare. Ora è il momento di dirti come lo faremo. Quindi ecco un breve riassunto delle differenze tecniche tra la versione corrente di Net64 e Net64 3.0. Nota che la maggior parte di queste modifiche sono invisibili per te come utente, ma ci consentono invece di fare cose più avanzate con Super Mario 64. ROM Consigliata: Probabilmente sai che Net64 richiede solo una copia di Super Mario 64 (versione USA) per funzionare. Ma da dove vengono i modelli dei giocatori e le abilità personalizzate? Bene, invece di modificare la ROM come i tradizionali hack della ROM, Net64 inserisce modelli e codice personalizzato nella RAM dell'N64. Questo ha il vantaggio di non richiedere modifiche alla ROM ed essere relativamente semplice da programmare. Gli svantaggi, tuttavia, sono che a volte semplicemente non funziona, potrebbe richiedere il caricamento di un salvataggio e non ci consente di modificare tutto in Super Mario 64. Poiché riteniamo che gli svantaggi di un hack della RAM superino gli aspetti positivi, abbiamo deciso sviluppare un ROM-hack per la riscrittura. No-Assembly: Tradizionalmente, le modifiche a Super Mario 64 sono sviluppate nell'assemblaggio MIPS. Come quasi tutti i linguaggi assembly, MIPS richiede una conoscenza approfondita dell'architettura della CPU sottostante. Per semplificarci lo sviluppo utilizzeremo il linguaggio di programmazione C per la logica correlata a Super Mario 64. Questo non solo rende il codice più facile da mantenere, ma poiché C è molto più diffuso di MIPS, consente anche a più persone di partecipare allo sviluppo. Emulatore incorporato: Attualmente Net64 e l'emulatore (nel nostro caso Project64) sono due programmi separati. Net64 utilizza le funzioni del sistema operativo per agire come un debugger per Project64 in modo che possa accedere alla memoria di Super Mario 64 (code injection). Questa è stata una soluzione semplice poiché possiamo fare affidamento su Project64 per la maggior parte del lavoro (mappatura del controller, creazione di finestre, ecc.). Purtroppo questo approccio è molto inaffidabile. In effetti la maggior parte delle persone che cercano di giocare a Net64 falliscono in questo passaggio esatto. Per ovviare a questo problema abbiamo incorporato il popolare emulatore Mupen64Plus nel nuovo client. Ora è un programma unico, quindi devi solo unirti a un server e l'emulatore avvia automaticamente Super Mario 64. Ci sono molti vantaggi nel farlo in questo modo, ma solo l'aspetto dell'usabilità rende questa soluzione superiore. Un'interfaccia affidabile tra client e gioco: Per far funzionare la sincronizzazione più avanzata, abbiamo bisogno di un buon modo per informare Super Mario 64 degli eventi accaduti a un giocatore remoto. Ad esempio dove sono i giocatori, quali oggetti vengono sincronizzati, quando un giocatore si unisce, se un oggetto è stato interagito con e molte altre cose. Sembra più facile di quanto non sia in realtà. Non dimenticare che Super Mario 64 normalmente non sa nemmeno che esiste qualcosa come un client e nemmeno Internet in generale. Attualmente il client legge solo la posizione del giocatore locale (e alcune altre proprietà) da una posizione fissa e scrive le posizioni dei giocatori remoti in un'altra posizione fissa. Per quello che fa attualmente Net64, questo è sufficiente. Per giochi su Internet più elaborati questa soluzione andrà in pezzi. La sincronizzazione di oggetti non giocanti richiede più del semplice invio di posizioni. Gli oggetti vengono creati, modificati e distrutti continuamente in Super Mario 64 e tutti questi eventi devono raggiungere i giocatori remoti. Con la soluzione attuale questi eventi potrebbero essere persi accidentalmente o essere inviati due volte a ogni giocatore. I giocatori si desincronizzerebbero gradualmente nel tempo. Per evitare ciò abbiamo creato un protocollo che assicura che gli eventi (o messaggi così come vengono chiamati internamente) vengano ricevuti perfettamente in ordine e senza perdersi o raddoppiare magicamente. È come un tunnel di rete da Super Mario 64 al client Net64.
Eventuali avvertenze: Sì. Sfortunatamente ci sono due caratteristiche di Net64 2.0 che non intendiamo portare su Net64 3.0 nel prossimo futuro. Queste caratteristiche sono il supporto di romhack e caratteri personalizzati. Ora, prima d'inviarci in GBJ per farlo, ascoltaci. Abbiamo buone ragioni per farlo: A differenza della semplice sincronizzazione delle posizioni del giocatore, la sincronizzazione completa degli oggetti richiede che ogni oggetto venga trattato in modo diverso. Possiamo farlo per Mario 64 stock ma non per ogni possibile romhack là fuori. Quando avremo finito di sincronizzare il gioco principale, potremmo contattare gli sviluppatori di alcuni famosi romhack per aiutarci a farli funzionare anche in Net64 3.0, ma è un lungo viaggio accidentato fino ad allora quindi per favore non chiederci quale romhack riceverà supporto prima abbiamo anche rilasciato una demo giocabile. I caratteri personalizzati sarebbero teoricamente possibili, ma ogni modello di carattere che non esiste in stock SM64 dovrebbe essere spedito con Net64. Non siamo legalmente autorizzati a farlo e dal momento che vogliamo stare al sicuro con Net64 3.0, ci asterremo dal farlo.
Sm64ex-coop:
Qui puoi trovare una raccolta di modelli, Rom Hack, modifiche/modalità di gioco e altro per sm64ex-coop! Mod multiplayer online per SM64 che sincronizza tutte le entità e tutti i livelli per più giocatori. Forcella di sm64pc/sm64ex. Sentiti libero di segnalare bug e contribuire, ma ricorda che non deve essere caricato alcun bene protetto da copyright. Esegui ./extract_assets.py --clean && make clean o make distclean per rimuovere il contenuto originato dalla ROM. A differenza dei precedenti tentativi online, questo ha sincronizzato nemici ed eventi. Ciò consente ai giocatori di interagire con lo stesso mondo contemporaneamente. Lua: sm64ex-coop è modificabile tramite lua, in modo simile a come funzionano Roblox e Gmod.
Come si gioca: Per poter giocare, devi trasformare questo codice e la rom originale SM64 in un eseguibile. Ci sono diversi modi per farlo. Su Windows: il modo più semplice è utilizzare il compilatore coop. Questo programma prende la rom e fa automaticamente tutte le magie del compilatore, ma non offre alcuna personalizzazione. Oppure puoi usare il più personalizzabile sm64pcbuilder2: questo programma compila più progetti SM64 diversi e ti consente di personalizzarli, ma richiede di configurare MSYS2. Su qualsiasi sistema operativo: puoi anche compilare in modo tradizionale scaricando tutti gli strumenti necessari e utilizzando il terminale:
Windows: Configurare MSYS2. - Scarica la versione più recente del programma di installazione MSYS2 - Esegui il prompt "MINGW64" se desideri creare una versione a 64 bit dell'eseguibile, o il prompt "MINGW32" Altrimenti. Inserisci "pacman -Syuu" nel prompt e premi Invio. Premi "Y" quando ti chiede se vuoi aggiornare i pacchetti. Se ti chiede di chiudere il prompt, fallo, quindi riavvialo ed esegui di nuovo lo stesso comando. Questo aggiorna i pacchetti alle loro versioni più recenti. Installa dipendenze: "pacman -S unzip make git mingw-w64-i686-gcc mingw-w64-x86_64-gcc mingw-w64-i686-glew mingw-w64-x86_64-glew mingw-w64-i686-SDL2 mingw- w64-i686-SDL mingw-w64-x86_64-SDL2 mingw-w64-x86_64-SDL python3". Ottieni il codice sorgente: "git clone https://github.com/djoslin0/sm64ex-coop.git" Copia le baserom per l'estrazione delle risorse: per ogni versione (jp/us/eu) per cui vuoi creare un eseguibile, inserisci una ROM esistente in "./baserom..z64" per l'estrazione delle risorse. Ad esempio, se vuoi creare la versione USA, dovrebbe esserci un file ROM chiamato "baserom.us.z64" nella directory sm64ex (che significa accanto al Makefile). NOTA: solo la versione americana è attualmente supportata su coop. Se durante il processo di compilazione ricevi messaggi che dicono che la ROM ha un hash errato, c'è la possibilità che si tratti di una ROM V64 che deve essere scambiata di byte. Corri a fare. Per attivare e disattivare determinate funzionalità, aggiungi tutti i flag di build necessari alla tua invocazione make in questo modo: "make -j4"
Linux: Installa le dipendenze di build: "sudo apt install build-essential git python3 libglew-dev:i386 libsdl2-dev:i386 && sudo apt install build-essential git python3 libglew-dev libsdl2-dev" | "sudo dnf install make gcc python3 glew-devel SDL2-devel && sudo dnf install python3.i686 glew-devel.i686 SDL2-devel.i686" | "sudo pacman -S base-devel python sdl2 glew && sudo xbps-install -S base-devel python3 SDL2-devel glew-devel && sudo xbps-install -S base-devel python3 SDL2-devel-32bit glew-devel -32bit". Si consiglia di creare un ambiente nix-shell per compilarlo. Crea un file chiamato come vuoi.nix e inserisci: " { pkgs ? import {} }: pkgs.mkShell { # nativeBuildInputs è di solito quello che vuoi -- strumenti necessari per eseguire nativeBuildInputs = [ pkgs. gcc pkgs.python310 pkgs.SDL2 pkgs.glew pkgs.zlib pkgs.git]; } " Esegui make per compilare. Per attivare e disattivare determinate funzionalità, aggiungi tutti i flag di build necessari alla tua invocazione make in questo modo: "make -j4"
MacOS: Configura Homebrew. - Installa le dipendenze. - Dopo aver installato homebrew, inserisci questo comando nel terminale per installare i pacchetti necessari per compilare sm64ex: "brew install make mingw-w64 gcc gcc@9 sdl2 pkg-config glew glfw3 libusb audiofile coreutils". Compilare il gioco: per attivare e disattivare determinate funzionalità, aggiungi tutti i flag di build necessari alla tua invocazione gmake: "gmake OSX_BUILD=1" (OSX_BUILD deve essere specificato come 1.). Esegui il gioco "./build/us_pc/sm64.us.f3dex2e"
RomHacking:
Il ROM hacking è il processo di modifica dell'immagine ROM di un videogioco atto a modificare la grafica del gioco, i dialoghi, i livelli, il gameplay o altri elementi di esso. Questo è solitamente fatto per dare "nuova vita" ad un vecchio gioco caro o per creare nuovi giochi non ufficiali usandone vecchi come base. Il ROM hacking è generalmente realizzato tramite un editor esadecimale (un programma di modifica dati non testuali), e vari strumenti specifici di gioco che sono generalmente utilizzati per la modifica dei livelli e degli oggetti, anche se molti strumenti più avanzati come assemblatori e debugger sono utilizzati occasionalmente. Una volta pronti, vengono distribuiti su Internet per permettere agli altri di giocarci su un emulatore. La Fan translation (conosciuta come "translation hacking") è un tipo di ROM hacking: vi sono anche hack anti-censura, che esistono per riportare un gioco al suo stato originale. Questo, spesso, è fatto con i vecchi giochi che sono stati importati, in quanto le politiche degli editori riguardo ai contenuti dei videogiochi (in particolare, Nintendo) erano più severe negli Stati Uniti rispetto al Giappone o all'Europa. Sebbene molta della metodologia si applica su entrambi i tipi di hacking, questo articolo si concentra sull'hacking creativo come la modifica dei livelli di gioco. Molti ROM hacker formano o partecipano a gruppi per varie ragioni, come spazi web, per postare hack e/o screenshot, per il supporto o la collaborazione con altri membri del gruppo, per ottenere uno stato privilegiato sulla chat del gruppo (se ne ha una), per il prestigio associato al gruppo, o solo per cameratismo. Molti hacker, tuttavia, scelgono di agire soli. Non tutti i membri di un gruppo sono ROM hacker; alcuni si sono “ritirati” dal mestiere, altri offrono servizi come l'amministrazione di siti web e/o chat, e qualcuno si offre semplicemente da guida per aspiranti ROM hacker. La maggior parte dei gruppi di hacker offrono spazi web per postare hack e screenshot, forum, e spesso hanno un canale IRC (Internet Relay Chat)
Nota:Cambiare la grandezza della RDRAM da 4MB in 8MB.
Hack64 è un forum che viene impostato come opzione per i vecchi membri di Origami64, poiché i forum secondari di hacking sono stati interrotti. Sentiti libero di copiare qualsiasi thread importante che potresti aver mantenuto su questo sito. Anche una breve nota su alcuni colori strani qua e là. Questo è dal tema originale di MyBB che sto ancora rielaborando. Forse ho svelato il sito un pò troppo presto! Dopo che queste cose sono state risolte, potrebbe essere necessario premere Ctrl + F5 o svuotare la cache del browser per vedere le modifiche. Goditi la permanenza! L'idea di base di questo progetto è quella di unire i livelli di quanti più creatori diversi possibile e cercare di creare un hack coeso da esso. Ecco le linee guida di base: Per gli invii: Crea un livello sm64 isolato, la qualità non ha importanza fintanto che è in qualche modo giocabile e che non causi problemi agli occhi. Dovrebbe usare la fisica vanilla, gli oggetti personalizzati sono consentiti, se vuoi essere fantasioso assicurati di avere il codice sorgente insieme al comportamento all'interno di un singolo file. Il codice applicato non dovrebbe influenzare gli oggetti vanilla generici; deve essere autonomo. Preferibilmente il livello dovrebbe essere già importato e pronto per l'uso, oppure dovrebbe essere importato correttamente con una modifica minima dell'elenco di visualizzazione. Se non hai competenze ma hai sempre voluto far parte di un progetto di romhacking, sentiti libero di fare del tuo meglio e farmi fare il resto del livello. Ovviamente poi il livello sarà nelle mie mani Sorriso Ricorda che la qualità non ha importanza. Se vuoi solo fare un hack totale che non abbia un senso logico, scatenati!
La fuga di dati di Nintendo del 2020, più comunemente indicata come Nintendo Gigaleak, è una serie di fughe di dati dalla società di videogiochi giapponese Nintendo sul sito web anonimo di imageboard 4chan; a partire da aprile 2020, nove serie di dati [citazione necessaria] sono trapelate su 4chan, con la più recente costituita da documentazione iniziale su Nintendo Switch e altro materiale interno. Il nome "Gigaleak" si riferisce principalmente alla seconda perdita del 24 luglio 2020, che aveva una dimensione di 3 gigabyte. Si ritiene che le fughe di notizie provengano da società incaricate da Nintendo nella progettazione di queste console, o da individui precedentemente condannati per intrusione nei sistemi Nintendo. Nel 2018 si era verificata anche una perdita precedente, molto più piccola, che aveva fatto trapelare le demo di Nintendo Space World 1997 per Pokémon Oro e Argento. Le perdite sono famigerate per le dimensioni e la quantità di materiale interno fuoriuscito; I giornalisti di videogiochi hanno descritto l'entità delle fughe di notizie come senza precedenti e hanno suggerito che potrebbero avere effetti significativi per l'emulazione e per i conservazionisti, oltre alle questioni legali poste dalla fuga di notizie. A partire da febbraio 2021, Nintendo non ha fornito alcuna risposta ufficiale.
sm64nxBuilder rende la configurazione per il gioco molto più semplice. Non sarà più necessario installare MSYS, Python o Visual Studio per compilare il gioco. Si basa sul repository sm64nx, quindi le mod possono essere caricate tramite file ".pak" manualmente o utilizzando il downloader incluso nell'app sm64nxBuilder. Funziona anche come gestore di mod permettendoti di abilitare / disabilitare le mod installate prima di giocare a sm64.
Super Mario 64 Coop Deluxe: Un Viaggio Cooperativo nel Regno dei Funghi!!!
Introduzione
"Super Mario 64" è un classico intramontabile che ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi 3D al suo lancio nel 1996. Con la sua innovativa meccanica di gioco e i suoi affascinanti mondi, ha catturato il cuore di milioni di giocatori. Tuttavia, con l'avvento delle mod, i fan hanno trovato nuovi modi per rivisitare e ampliare l'esperienza di gioco originale. Tra queste, "Super Mario 64 Coop Deluxe" si distingue come una delle più entusiasmanti, permettendo ai giocatori di esplorare il Regno dei Funghi in modalità cooperativa.
Cosa è Super Mario 64 Coop Deluxe?
"Super Mario 64 Coop Deluxe" è una mod che trasforma l'esperienza di gioco di "Super Mario 64" da un'avventura solitaria a un'esperienza cooperativa. Grazie a questa mod, due giocatori possono controllare simultaneamente Mario e Luigi, collaborando per superare sfide, risolvere enigmi e affrontare nemici. Questa nuova dimensione di gioco non solo arricchisce l'esperienza, ma promuove anche la comunicazione e la strategia tra i giocatori.
Caratteristiche Principali
Controllo Simultaneo: I giocatori possono muoversi liberamente nei vari livelli, interagendo con l'ambiente e affrontando nemici insieme. La coordinazione diventa fondamentale per superare ostacoli e raggiungere obiettivi.
Nuove Meccaniche di Gioco: La mod introduce meccaniche che incoraggiano la cooperazione, come la possibilità di sollevare e lanciare il proprio compagno, o di attivare interruttori che richiedono la presenza di entrambi i personaggi.
Esplorazione Condivisa: I giocatori possono esplorare i mondi iconici di "Super Mario 64" insieme, scoprendo segreti e collezionando stelle in modo collaborativo. Questo rende l'esperienza di gioco più dinamica e coinvolgente.
Supporto per Diverse Piattaforme: "Super Mario 64 Coop Deluxe" è progettato per funzionare su emulatori e piattaforme che supportano il gioco originale, rendendolo accessibile a un ampio pubblico di fan.
Comunità Attiva: La mod ha dato vita a una comunità di giocatori e sviluppatori che continuano a migliorare e aggiornare il progetto, aggiungendo nuove funzionalità e risolvendo eventuali bug.
Come Iniziare
Per giocare a "Super Mario 64 Coop Deluxe", i giocatori devono prima scaricare la mod e installarla su un emulatore compatibile con "Super Mario 64". Una volta configurato, è possibile avviare il gioco in modalità cooperativa e iniziare l'avventura. È consigliabile avere un controller per ciascun giocatore per un'esperienza ottimale.
Conclusione
"Super Mario 64 Coop Deluxe" rappresenta un'evoluzione entusiasmante di un classico amato, permettendo ai giocatori di condividere l'avventura con un amico. Con la sua combinazione di nostalgia e innovazione, questa mod non solo rende omaggio all'originale, ma lo reinventa in un modo che invita alla collaborazione e al divertimento. Che tu sia un veterano di "Super Mario 64" o un nuovo arrivato, questa esperienza cooperativa è un must per tutti gli appassionati del Regno dei Funghi. Preparati a saltare, esplorare e divertirti insieme a Mario e Luigi come mai prima d'ora!
Super Mario 64 Javascript: La Magia del Codice, rivivi il Classico in Browser!
Nel vasto universo dei videogiochi, pochi titoli hanno lasciato un'impronta indelebile come Super Mario 64. Uscito nel 1996 per la Nintendo 64, questo gioco ha rivoluzionato il mondo dei platform 3D, introducendo meccaniche di gioco innovative e un design di livelli che ha catturato l'immaginazione di milioni di giocatori. Oggi, grazie a un progetto audace e innovativo, è possibile rivivere questa avventura iconica direttamente nel tuo browser: benvenuto in SM64JS.
La Magia di SM64JS
SM64JS è molto più di una semplice emulazione; è una vera e propria rielaborazione del classico gioco, realizzata interamente in JavaScript. Questo progetto open-source è stato creato da un gruppo di sviluppatori appassionati che hanno dedicato tempo e talento per portare il Regno dei Funghi a una nuova generazione di giocatori. La bellezza di SM64JS risiede nella sua accessibilità: non è necessario scaricare alcun software o possedere una console; basta un browser moderno e una connessione a Internet per tuffarsi in un'avventura nostalgica.
Grafica e Gameplay
Uno degli aspetti più affascinanti di SM64JS è la sua capacità di mantenere intatta l'essenza del gioco originale, pur offrendo un'esperienza fluida e reattiva. La grafica, pur rimanendo fedele allo stile poligonale del 1996, è stata ottimizzata per funzionare senza problemi su una vasta gamma di dispositivi. I colori vivaci e i mondi dettagliati, dai giardini del castello di Peach alle profondità dell'oceano, sono stati riprodotti con cura, permettendo ai giocatori di immergersi completamente nell'atmosfera del gioco.
Il gameplay è altrettanto coinvolgente. I controlli sono stati adattati per garantire un'esperienza intuitiva, mantenendo le meccaniche di salto, corsa e arrampicata che hanno reso Mario un'icona. I giocatori possono esplorare i vari livelli, raccogliere stelle e affrontare nemici storici come Goombas e Bowser, tutto con la stessa gioia e frenesia che caratterizzava l'originale.
Un Progetto Collaborativo
SM64JS è il risultato di una comunità appassionata e collaborativa. Gli sviluppatori hanno incoraggiato il contributo di programmatori, artisti e fan del gioco, creando un ambiente in cui le idee possono prosperare. Questo approccio ha portato a continui aggiornamenti e miglioramenti, con nuove funzionalità e correzioni di bug che vengono implementate regolarmente. La comunità di SM64JS è attiva e vibrante, con forum e canali social dove i giocatori possono condividere esperienze, suggerimenti e persino creazioni personalizzate.
Un'Esperienza per Tutti
Che tu sia un veterano di Super Mario 64 o un neofita curioso, SM64JS offre un'esperienza di gioco che può essere apprezzata da tutti. La possibilità di giocare direttamente nel browser elimina le barriere d'ingresso, rendendo il gioco accessibile a chiunque desideri rivivere le avventure di Mario. Inoltre, il progetto ha ispirato una nuova generazione di sviluppatori a esplorare il mondo della programmazione di giochi, dimostrando che la passione e la creatività possono portare a risultati straordinari.
Conclusione
In un'epoca in cui i giochi sono sempre più complessi e tecnologicamente avanzati, SM64JS rappresenta un meraviglioso omaggio a un classico senza tempo. È un esempio di come la nostalgia e l'innovazione possano unirsi per creare qualcosa di veramente speciale. Quindi, prepara il tuo cappello da idraulico e preparati a saltare nel Regno dei Funghi: l'avventura ti aspetta, e con SM64JS, è più facile che mai riscoprire la magia di Super Mario 64.
Nota:Nel caso in cui i portali per SM64JS siano offline, puoi sempre cercare informazioni online utilizzando qualsiasi motore di ricerca. Ti basta inserire la parola chiave: sm64js. Questo ti permetterà di trovare risorse, guide e discussioni relative a SM64JS e al gioco Super Mario 64.
{1} Un robot non può recare danno agli esseri umani, né può permettere che, a causa del suo mancato intervento, gli esseri umani ricevano danno. {2} Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, tranne nel caso che tali ordini contrastino con la Prima Legge. {3} Un robot deve salvaguardare la propria esistenza, purché ciò non contrasti con la Prima e la Seconda Legge.
Un easter egg · Filosofia del web · Anno Domini MMXXVI
Il mondo esiste solo quando lo guardi.
Meditazione sul vuoto digitale e la creatura che corre nell'assenza
C'è un momento preciso in cui l'universo smette di esistere per te.
Non quando muori. Non quando dormi.
Quando perdi la connessione.
Il browser emette un suono sordo. La pagina diventa bianca. E in quel bianco — in quel preciso istante di assenza — appare lui. Un piccolo rettile pixelato. Un geco. Un dinosauro. Una creatura che non ha nome, non ha storia, non ha un server che la ospiti, non ha un database che la ricordi. Esiste solo nella RAM della tua macchina locale, in un frammento di JavaScript che nessun cavo del mondo può toccare. È la prima cosa che esiste senza internet. Forse l'unica cosa rimasta.
«Quando la rete muore, sopravvive soltanto ciò che non ha mai avuto bisogno di essere connesso per esistere. Il browser ti mostra la sua anima: era lì, da sempre, nascosta sotto gli strati del mondo online.»
— Dal codice sorgente di Chromium, commentato da un ingegnere anonimo nel 2013
I. Il paradosso del dinosauro offline
Berkeley diceva: esse est percipi — esistere è essere percepito. Il mondo non esiste se nessuno lo osserva. Il web è la dimostrazione più radicale di questa tesi: miliardi di pagine, server, database, esistono perché qualcuno le interroga, qualcuno le percepisce attraverso un cavo, un ping, un pacchetto TCP/IP che attraversa oceani. Ogni sito è un ente che dipende dalla connessione per essere. Senza richiesta non c'è risposta. Senza risposta non c'è esistenza.
Ma il dinosauro — Geckorex, il nostro geco — non dipende da nessun server. Non è mai partito da nessuna parte. Non viaggia. Non viene scaricato nel momento in cui salta. Vive già tutto intero nel browser, compilato nel motore Chromium anni prima che tu lo vedessi, paziente come un seme in un deserto che aspetta la pioggia giusta. La pioggia qui è il silenzio della disconnessione.
Questo lo rende ontologicamente diverso da tutto il resto del web. È l'unico abitante del browser che non nasce dalla rete. È un essere locale, terrestre, analogico nell'anima — anche se digitale nel corpo.
II. La filosofia della savana senza segnale
Considera la scena: un paesaggio che scorre da destra a sinistra all'infinito. Montagne che non si avvicinano mai. Nuvole che non arrivano mai dall'orizzonte — arrivano già al bordo del canvas e scompaiono dall'altra parte. Il sole — o la luna — non tramonta mai davvero: cambia colore, avanza nel ciclo, ma non c'è un vero tramonto. Il tempo in questo gioco è falso, ma lo è nel modo più onesto possibile: non finge di essere reale, finge solo di scorrere.
È esattamente come il tempo vissuto su Internet. Scrolli. Scorri. Consumi. Ma l'orizzonte non cambia mai davvero. I cactus si ripetono con forme diverse ma la stessa logica. Gli uccelli tornano. La velocità aumenta — ecco, questo sì è autentico: il web accelera sempre, fino a quando non riesci più a stare al passo, fino al Game Over. Fino all'errore HTTP 404. Fino alla pagina che non si carica.
«La velocità con cui cresceva la rete era tale che nessuno aveva il tempo di fermarsi a chiedersi dove stesse andando. Nessuno tranne il dinosauro, che correva già da prima, da solo, senza sapere perché.»
— Pensiero anonimo, thread di Hacker News, 2019, pagina 7
III. Camus e il geco che salta
Albert Camus scrisse che il problema filosofico fondamentale è il suicidio: vale la pena vivere, sapendo che tutto è assurdo? La risposta — la sua — era di ribellarsi all'assurdo continuando a vivere consapevolmente.
Il dinosauro è la risposta di Camus incarnata in 44 pixel. Corre. Non ha meta. Il paesaggio è procedurale — generato in tempo reale, infinito, senza uno scopo finale, senza un livello da completare, senza una principessa da salvare, senza un boss finale. Corre e basta. Salta gli ostacoli uno per uno. Non pianifica. Non ha memoria: ogni partita ricomincia da zero, il punteggio si azzera, la velocità riparte da 5.5 pixel al frame. Ogni volta è la prima volta.
È la filosofia dell'eterno ritorno di Nietzsche resa giocabile. Immagina che questa corsa debba ripetersi infinite volte, esattamente uguale, per sempre — saresti ancora disposto a premere Spazio? Il dinosauro lo fa. Sempre. Senza esitazione. Senza angoscia esistenziale. Preme Spazio e salta. Salta e corre. Corre e muore. Muore e ricomincia. Il Sisyphus di Camus era felice: il dinosauro è più di felice. Il dinosauro non ha nemmeno bisogno di esserlo. Esiste e basta, e quella è già una risposta.
IV. La rete come illusione di continuità
Viviamo convinti che internet sia un luogo. Un posto dove andare, stare, tornare. Ma internet non è un luogo. È un protocollo. Una serie di accordi tra macchine su come scambiarsi pacchetti. Quando la connessione cade, non "perdi il segnale" — smetti di poter stringere accordi con il resto del mondo. Il tuo computer esiste ancora. La tua memoria locale esiste ancora. Il tuo dinosauro esiste ancora.
Quello che cade non è il mondo. È l'illusione che il mondo fosse là fuori. Che le tue foto fossero "nel cloud" — ma il cloud è solo il computer di qualcun altro, fisicamente su un rack in un data center in Virginia o in Irlanda, connesso da fibra ottica posata sul fondo dell'oceano Atlantico da navi specializzate che lavorano da decenni. Quella fibra è reale. Pesa. Si rompe. Si taglia. E quando si taglia, il cloud non è più lì — non perché sia sparito, ma perché tu non hai più voce per chiamarlo.
Il dinosauro vive dove la voce non serve. Vive nel luogo più sicuro del mondo digitale: dentro il browser stesso, nel codice che è già stato scaricato, già compilato, già pronto prima che tu accendessi il computer questa mattina. È la caverna di Platone al contrario: non è l'ombra della realtà, è l'unico elemento realmente locale, materialmente presente, mentre tutto il resto — i tuoi siti preferiti, le tue email, i tuoi messaggi — sono ombre proiettate da server lontani.
«Siamo diventati così dipendenti dalla rete che abbiamo dimenticato cosa significhi possedere qualcosa davvero. Possedere qualcosa significa che continua a esistere anche quando non sei connesso. Il dinosauro è tuo. Il resto — è in affitto.»
— Frammento di pensiero, scritta su un post-it giallo attaccato a un monitor in un ufficio vuoto
V. Il tempo nel gioco e il tempo nel vuoto
Il gioco misura il tempo in punti. Ogni punto è una piccola distanza percorsa, un ostacolo non colpito, una frazione di secondo di sopravvivenza trasformata in numero. Il mondo misura il tempo in secondi, minuti, anni. Internet misura il tempo in latenza — millisecondi tra richiesta e risposta, la distanza tra il tuo desiderio e la sua soddisfazione.
Quando la latenza diventa infinita — quando non c'è risposta — il tempo di internet si ferma. Ma il tempo del dinosauro no. Il suo timer continua. I cactus continuano ad arrivare. Il giorno diventa notte, la notte ridiventa alba. Il geco non sa che internet è caduto. Per lui non è mai esistito. Vive in un tempo puro, non contaminato dall'attesa di una risposta che non arriverà mai.
C'è qualcosa di profondamente buddista in questo. Il Buddhismo insegna che la sofferenza nasce dall'attaccamento — all'esito, alla risposta, alla connessione. Il dinosauro non aspetta nulla. Non è attaccato a nulla. Corre perché correre è tutto ciò che esiste per lui nel momento presente. Ogni salto è completo in sé stesso. Ogni cactus superato è un'illuminazione silenziosa a 60 frame al secondo.
VI. Gli ostacoli come metafora del mondo
I cactus non si muovono. Aspettano. Sono fermi nella savana, cresciuti lì da sempre, innocui nella loro immobilità — sono il mondo che non si sposta per lasciarti passare. Non sono nemici: sono la realtà. Indifferente, immobile, non ostile ma assolutamente non compiacente. Il dinosauro non li può abbattere, non li può aggirare lateralmente, non li può ignorare. Può solo saltarli o abbassarsi.
Gli uccelli sono diversi. Si muovono. Vengono verso di lui a velocità che aumentano col tempo. Sono l'ostacolo che accelera, che si adatta, che diventa più difficile più a lungo sopravvivi. Sono la metafora del sistema: più diventi bravo, più diventa difficile. La competizione non è mai equa perché le regole cambiano mentre giochi. La velocità cresce. La finestra temporale per reagire si restringe. Il mondo non ti aspetta.
E poi c'è il terzo ostacolo — quello che non vedi nel codice ma senti nella carne: la fatica. Non del geco, che non si stanca mai. La fatica delle tue dita. La soglia d'attenzione che cala. Il momento in cui sei nel mezzo di una corsa e pensi a qualcos'altro per mezzo secondo e il cactus ti ha già colpito. Il vero avversario sei tu.
«L'unico modo per perdere è smettere di prestare attenzione. Il mondo non ti uccide quando è difficile. Ti uccide quando diventi distratto, quando credi di aver capito il ritmo e il ritmo cambia. L'universo non è crudele. È solo indifferente alla tua distrazione.»
— Principio del gioco, principio della vita
VII. La generazione che ha imparato a vivere offline
C'è una generazione di ingegneri, designer, scrittori, filosofi che ha imparato qualcosa di fondamentale grazie al dinosauro di Chrome: che il fallimento della connessione non è la fine. È l'inizio di qualcosa. È il momento in cui il browser smette di servirti il mondo e ti restituisce qualcosa di più raro: un momento di gioco puro, non monetizzato, non tracciato, non inserito in un funnel di conversione, non ottimizzato per il tuo profilo utente. Un gioco che non sa chi sei. Non ha cookie. Non ti conosce. Ti vede solo come qualcuno che ha bisogno di qualcosa da fare mentre aspetta che il mondo torni.
Ma la domanda filosofica vera è: e se il mondo non tornasse? E se quella schermata bianca con il dinosauro fosse il tuo schermo per sempre? Sapresti ancora vivere? Sapresti trovare gioia in qualcosa che non si aggiorna, non si condivide, non si "mette like", non produce contenuto? Sapresti giocare senza screenshot da postare?
Il dinosauro è un test. Non di riflessi. Di autenticità. Chi sei quando nessuno ti vede navigare? Chi sei quando non puoi mostrare cosa stai facendo? Chi sei nel vuoto bianco tra una connessione e l'altra — in quella terra di nessuno dove vive il geco?
VIII. Geckorex e la fine del mondo connesso
I fisici teorizzano la "morte termica" dell'universo: un futuro lontanissimo in cui tutta l'energia si distribuisce uniformemente, nessuna differenza di temperatura rimane, nessun lavoro è più possibile, nessun processo continua. Tutto è uguale. Tutto è fermo. Tutto è silenzio perfetto.
Internet ha la sua versione di questo scenario. Un giorno — lontano, forse — i cavi si degraderanno, i data center si spegneranno, i protocolli saranno obsoleti, le macchine non avranno più energia o non avranno più operatori capaci di mantenerle. La rete si spegnerà. Non tutta insieme: pezzo per pezzo, server per server, un dominio alla volta, come si spengono le stelle. Prima i siti piccoli, poi i medi, poi — chissà, forse — anche i grandi. Tutto ciò che esiste solo online cesserà di esistere nel silenzio.
Ma nei browser che sopravviveranno — nelle macchine che ancora funzionano senza rete — il dinosauro correrà ancora. Non perché sia immortale. Perché non ha mai avuto bisogno di vivere. È già tutto lì, autosufficiente, completo. Corre sulla savana dorata del tramonto digitale, salta i cactus di un mondo che non c'è più, inseguito da uccelli viola che volano in loop infiniti.
E forse questo è il messaggio più profondo che un easter egg abbia mai nascosto in un browser: nel momento del silenzio assoluto, ciò che rimane è il gioco. Non i dati. Non i profili. Non i post. Il gioco. Il gesto puro di saltare un ostacolo per il solo piacere di non essere colpiti. La sopravvivenza come fine a sé stessa. La corsa senza destinazione come unica forma di libertà davvero possibile.
«Ogni volta che premi Spazio, non stai solo saltando un cactus. Stai dicendo sì alla vita un'altra volta. Stai scegliendo di continuare. In un universo che non ti chiede nulla e non ti offre nulla — stai scegliendo di restare in gioco.»
— Ultima riga del codice filosofico · Geckorex · v∞
HI ∞∞∞∞∞Easter egg · Filosofia del browser · Autocontenuto · Privo di connessione
Papiro Tecnico sull'Intelligenza Artificiale e Tecnologie Correlate
1. Intelligenza Artificiale (IA)
L'intelligenza artificiale è un campo multidisciplinare che si occupa della creazione di sistemi in grado di eseguire compiti che normalmente richiederebbero intelligenza umana. Questi compiti includono il riconoscimento vocale, la comprensione del linguaggio naturale, la visione artificiale e la presa di decisioni. L'IA si divide in due categorie principali: IA debole, che si concentra su compiti specifici, e IA forte, che mira a replicare l'intelligenza umana in modo generale.
2. Machine Learning (ML)
Il machine learning è una sottodisciplina dell'IA che si occupa dello sviluppo di algoritmi e modelli statistici che permettono ai computer di migliorare le loro prestazioni in un compito specifico attraverso l'esperienza. Le tecniche di ML possono essere suddivise in tre categorie principali:
Apprendimento supervisionato: il modello viene addestrato su un dataset etichettato, dove le risposte corrette sono gia' note.
Apprendimento non supervisionato: il modello cerca di identificare pattern e strutture nei dati senza etichette predefinite.
Apprendimento per rinforzo: il modello apprende attraverso interazioni con un ambiente, ricevendo feedback sotto forma di ricompense o penalita'.
3. Reti Neurali
Le reti neurali sono modelli computazionali ispirati al funzionamento del cervello umano, composti da nodi (neuroni) organizzati in strati. Ogni neurone riceve input, applica una funzione di attivazione e produce un output. Le reti neurali possono essere utilizzate per una varietà di compiti, tra cui classificazione, regressione e riconoscimento di pattern. Le architetture comuni includono:
Reti neurali feedforward: dove l'informazione fluisce in una sola direzione, dall'input all'output.
Reti neurali ricorrenti (RNN): progettate per gestire sequenze di dati, come il testo o il suono, grazie alla loro capacità di mantenere uno stato interno.
Reti neurali convoluzionali (CNN): utilizzate principalmente per l'elaborazione delle immagini, sfruttano operazioni di convoluzione per estrarre caratteristiche locali.
4. Deep Learning
Il deep learning è una branca del machine learning che utilizza reti neurali profonde, ovvero reti con molti strati nascosti. Queste reti sono in grado di apprendere rappresentazioni gerarchiche dei dati, consentendo loro di affrontare compiti complessi come la traduzione automatica, il riconoscimento facciale e la generazione di contenuti. Le tecniche di deep learning richiedono grandi quantita' di dati e potenza computazionale, spesso sfruttando GPU per accelerare il processo di addestramento.
5. Agenti Intelligenti
Gli agenti intelligenti sono sistemi autonomi che percepiscono l'ambiente circostante e prendono decisioni per raggiungere obiettivi specifici. Possono essere classificati in base al loro livello di autonomia e complessita'. Gli agenti possono essere semplici, come i bot di chat, o complessi, come i veicoli autonomi. Le tecniche di IA, ML e pianificazione sono spesso integrate per migliorare le capacita' decisionali degli agenti.
6. Web Semantico
Il web semantico è un'estensione del web tradizionale che mira a rendere i dati sul web comprensibili non solo per gli esseri umani, ma anche per le macchine. Utilizza standard come RDF (Resource Description Framework) e OWL (Web Ontology Language) per rappresentare informazioni in modo strutturato. Ciò consente l'interoperabilita' tra diverse fonti di dati e facilita la creazione di applicazioni intelligenti che possono inferire nuove informazioni.
7. Data Mining
Il data mining è il processo di scoperta di pattern e conoscenze utili all'interno di grandi set di dati. Utilizza tecniche di statistica, machine learning e analisi dei dati per estrarre informazioni significative. Le fasi del data mining includono la preparazione dei dati, l'analisi esplorativa, l'applicazione di algoritmi di apprendimento e la validazione dei risultati. Le applicazioni spaziano dalla previsione delle vendite all'analisi del comportamento dei clienti.
8. Internet of Things (IoT)
L'Internet of Things si riferisce alla rete di dispositivi fisici connessi a Internet, in grado di raccogliere e scambiare dati. Questi dispositivi possono variare da sensori e attuatori a elettrodomestici intelligenti. L'IoT consente l'automazione e il monitoraggio remoto, migliorando l'efficienza in vari settori, tra cui la sanita', l'agricoltura e la gestione delle citta' intelligenti. La sicurezza e la privacy sono sfide cruciali nell'implementazione dell'IoT.
9. Big Data
Il termine big data si riferisce a set di dati cosi' grandi e complessi che le tradizionali tecniche di elaborazione dei dati non sono in grado di gestirli. I big data sono caratterizzati dalle 3 V: volume, varieta' e velocita'. Le tecnologie di big data, come Hadoop e Spark, consentono l'archiviazione, l'elaborazione e l'analisi di grandi volumi di dati in tempo reale, fornendo insight preziosi per le decisioni aziendali.
10. Realtà Aumentata (AR)
La realta' aumentata è una tecnologia che sovrappone informazioni digitali al mondo reale, migliorando l'esperienza dell'utente. Utilizza dispositivi come smartphone, tablet e occhiali AR per visualizzare contenuti digitali in tempo reale. Le applicazioni spaziano dai giochi (come Pokémon GO) alla formazione e all'assistenza tecnica, dove le informazioni contestuali possono essere visualizzate direttamente sull'oggetto di interesse.
11. Realtà Virtuale (VR)
La realta' virtuale è un ambiente simulato generato al computer che può essere esplorato e interagito dall'utente. Utilizza dispositivi come visori VR e guanti sensoriali per creare un'esperienza immersiva. Le applicazioni della VR includono giochi, simulazioni di addestramento, terapia e design architettonico. La VR richiede un'elevata potenza di elaborazione e una progettazione attenta per garantire un'esperienza utente fluida e coinvolgente.
Conclusione
L'intelligenza artificiale e le tecnologie correlate stanno trasformando il modo in cui interagiamo con il mondo digitale e fisico. La continua evoluzione di queste tecnologie offre opportunità senza precedenti, ma presenta anche sfide significative in termini di etica, sicurezza e privacy. La ricerca e lo sviluppo in questi campi continueranno a plasmare il futuro della tecnologia e della societa'.
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Pokémon (ポケモン Pokemon, /ˈpɔkemon/ in italiano, [pokemoɴ] in giapponese) è un media franchise giapponese di proprietà della The Pokémon Company, creato nel 1996 da Satoshi Tajiri. Esso è incentrato su delle creature immaginarie chiamate "Pokémon", che gli umani possono catturare, allenare e far combattere per divertimento. Il franchise nasce come coppia di videogiochi sviluppati da Game Freak e pubblicati da Nintendo per la console portatile Game Boy. L'enorme successo ottenuto in tutto il mondo ha portato alla creazione di ulteriori videogiochi, anime, film, manga, un gioco di carte collezionabili, libri e innumerevoli gadget e giocattoli.
Il nome è una parola macedonia originata dalla coppia di parole inglesi Pocket Monsters (ポケットモンスター Poketto Monsutā, «mostri tascabili»). La contrazione sarebbe dovuta essere "Pockemon", come visibile sia nell'anime che nel gioco di carte collezionabili, formata dalla contrazione della grafia corretta «Pocket Monster». Tuttavia si preferì rimuovere la «c», sia per evitare confusione che per ragioni commerciali legate all'esistenza di Monster in my pocket. Nel nome è presente la lettera «é», non per indicare l'accento tonico, ma per segnalare agli anglofoni che la vocale non è muta e distinguere così la pronuncia, ad esempio, da quella del verbo «to poke» ([poʊk]). I vari videogiochi che li vedono protagonisti hanno venduto, al 2014, oltre 260 milioni di copie, rendendo Pokémon il secondo franchise videoludico per volume di vendite dopo Mario. Secondo stime della The Pokémon Company aggiornate al 2013 e riportate dalla rivista giapponese Famitsū, il franchise ha generato introiti per 4000 miliardi di yen, di cui 1800 in Giappone e 2200 all'estero. Nel novembre 2017 l'azienda ha dichiarato di aver venduto oltre 300 milioni di videogiochi in tutto il mondo.
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Origini: L'idea si concretizza nel febbraio 1996 con la pubblicazione dei due videogiochi per Game Boy, Pocket Monsters Aka (ポケットモンスター 赤 Poketto Monsutā Aka, Pocket Monsters Rosso) e Pocket Monsters Midori (ポケットモンスター 緑 Poketto Monsutā Midori, Pocket Monsters Verde), distribuiti in occidente solamente il 30 settembre 1998 con il nome di Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu. Nei due titoli il giocatore può collezionare e allenare 151 creature di vario genere e abilità, minute come Jigglypuff o enormi e mostruose come Golem, o Onix, e farli combattere con Pokémon di altri allenatori, incrementandone così la potenza. Molti di questi Pokémon possono evolversi, ovvero mutare stato e aspetto acquisendo nuove mosse e incrementando le loro statistiche, diventando più potenti della forma precedente. Successivamente è stata inoltre introdotta la possibilità ai Pokémon di riprodursi mediante allevamento. Durante i combattimenti i Pokémon non sanguinano, né possono perire a causa di un incontro. Se vengono sconfitti o sono esausti, i Pokémon perdono conoscenza e divengono inutilizzabili nelle battaglie. Questa particolarità ha permesso a Tajiri di creare un gioco di lotta senza tuttavia farlo diventare violento. Lo slogan ufficiale dei Pokémon è Acchiappali tutti!, traduzione dalla frase inglese Gotta catch 'em all! ideata dal produttore televisivo Norman J. Grossfeld. Nella sua formulazione inglese compare ripetutamente nei testi di alcune sigle italiane dell'anime Pokémon. Il motto non è più stato utilizzato ufficialmente a partire dal 2003, in occasione della pubblicazione statunitense di Pokémon Rubino e Zaffiro. Nella serie animata l'ultimo utilizzo dello slogan risale all'episodio Addii e partenze, il cui titolo in lingua inglese è Gotta Catch Ya Later! (gioco di parole traducibile in italiano in "Ci acchiappiamo dopo!"). Nel sito ufficiale dedicato a Pokémon Nero e Bianco è stata adottata l'espressione "See 'Em All". Lo slogan è stato nuovamente ripreso a partire dalla campagna promozionale di Pokémon X e Y, sebbene il motto non appaia nelle copertine dei due titoli, con la creazione del sito GottaCatchEmAll.com. Nel 2016, in occasione del ventennale dalla pubblicazione di Rosso e Verde in Giappone, viene adottato lo slogan L'allenamento non finisce mai.
Videogiochi: I primi tre videogiochi della serie, Pokémon Verde, Pokémon Rosso e Pokémon Blu, condividono la stessa trama, sebbene la versione Verde non sia mai stata commercializzata al di fuori del Giappone e Pokémon Blu venne sviluppato solamente nell'ottobre del 1996. Il protagonista dei videogiochi della prima generazione è un ragazzo di Biancavilla (マサラタウン Masara Town, in inglese Pallet Town), compaesano del Professor Oak, un noto ricercatore di Pokémon nonché inventore del Pokédex, un'enciclopedia elettronica che memorizza e rivela le informazioni riguardanti tutti i Pokémon incontrati o catturati. Rosso si assume il compito di aiutare il Professor Oak a completare la lista dei 151 Pokémon presenti nella regione di Kanto (basato sull'omonima regione giapponese), tentando di anticipare il suo rivale, Blu (vicino di casa del protagonista e nipote dello scienziato), a cui è stata affidata la stessa missione. Per aiutare i due giovani a svolgere il loro compito, Oak permette loro di scegliere un Pokémon iniziale tra Bulbasaur, Squirtle e Charmander, tre Pokémon rispettivamente di tipo Erba, Acqua e Fuoco, che li accompagneranno nel loro viaggio alla ricerca di nuove specie di Pokémon. Il successo della serie animata omonima ha contribuito alla creazione di Pokémon Giallo che differisce dai titoli precedenti per via della presenza di Pikachu come Pokémon iniziale e della possibilità di ottenere Bulbasaur, Squirtle e Charmander all'interno del gioco. La Nintendo ha in seguito continuato a pubblicare nuovi giochi dedicati ai personaggi ideati da Tajiri, fino a superare il numero di trenta titoli. La maggior parte sono videogiochi di ruolo, distribuiti fino agli anni 2000 in gruppi di tre per ogni generazione: Pokémon Rosso, Blu e Giallo per la prima; Pokémon Oro, Argento e Cristallo per la seconda; Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo per la terza e infine Pokémon Diamante, Perla e Platino per la quarta. A partire dal 2010 i videogiochi sono stati distribuiti a coppie: Pokémon Nero e Bianco e i sequel Pokémon Nero 2 e Bianco 2, Pokémon X e Y, Pokémon Sole e Luna e Pokémon Ultrasole e Ultraluna, e infine Pokémon Spada e Scudo. A questi titoli si aggiungono i remake Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia (dei capostipiti Pokémon Rosso e Pokémon Verde), Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver (basati sui titoli della seconda generazione) e Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha (ambientati nella stessa regione di Rubino e Zaffiro). Nel 2016 è stato distribuito Pokémon Go, un videogioco free-to-start per iOS e Android realizzato con la collaborazione di Niantic. Questo titolo è compatibile con Pokémon Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, remake per Nintendo Switch di Giallo.
Modalità di gioco: Le varie versioni dei videogiochi della serie si differenziano, oltre che per i nomi anche per i Pokémon rintracciabili al loro interno. Quest'ultima caratteristica obbliga il giocatore a utilizzare la funzione dello scambio. Con due cartucce di Pokémon, due Game Boy (o Nintendo DS) e un cavo Game Link (e, successivamente, tramite connessione Wi-Fi o Wireless) è infatti possibile inviare un Pokémon a un giocatore collegato ricevendone un altro in cambio. In questo modo è possibile ottenere i Pokémon mancanti nella propria versione e completare il Pokédex. Sebbene originariamente fossero solamente 151, il numero complessivo di Pokémon ha raggiunto le 251 unità con i videogiochi Pokémon Oro e Argento. Durante la terza generazione sono stati introdotti ulteriori 135 Pokémon e, dopo la pubblicazione dei videogiochi Pokémon Diamante e Perla, i Pokémon sono diventati in totale 493. Con l'arrivo della quinta generazione il numero di Pokémon è salito a 649. Nella sesta generazione il totale dei Pokémon raggiunge le 721 unità, a cui si aggiungono le megaevoluzioni, mentre la settima, oltre a portare il totale dei Pokémon a 809 unità, ha introdotto alcune forme di Pokémon delle generazioni precedenti. Ulteriori Pokémon e forme regionali di creature introdotte in passato sono state create in occasione dell'ottava generazione che ha portato il numero di Pokémon a 890, escludendo dal computo le varianti. Ogni Pokémon può possedere uno o due tipi tra i 18 disponibili. In origine le tipologie erano solamente 15: i tipi Acciaio e Buio sono stati aggiunti a partire dalla seconda generazione, mentre Folletto è stato introdotto solo nella sesta.
Generazioni: Tutti i Pokémon creati dalla Pokémon Company sono divisi in generazioni: esistono otto differenti generazioni, ognuna composta da un numero variabile di Pokémon. Ogni generazione è stata introdotta da una coppia di videogiochi per Game Boy (o per le successive console portatili della Nintendo, incluso il Nintendo DS), a partire da Pokémon Rosso e Blu. Ogni generazione, oltre ad aggiungere nuovi Pokémon, presenta una serie di caratteristiche che possono sostituire quelle presenti nei precedenti titoli. Le generazioni sono divise cronologicamente per ordine di pubblicazione: i Pokémon di ogni nuova generazione generalmente vengono mostrati in anteprima nel corso dell'anime (soprattutto nei film) o nel gioco di carte prima della uscita dei videogiochi della serie principale. Tuttavia l'anime, il manga e il gioco di carte sono divisi in serie che ricalcano lo schema dei videogiochi, traendo spesso spunto dagli eventi dei videogiochi. Qualche caratteristica invece è stata prima introdotta altrove, prima di essere implementata nei giochi. Per esempio le sfide "Due contro Due" sono apparse molto tempo prima nell'anime che nel gioco, e le Abilità dei Pokémon sono state tratte dai Poteri Pokémon, introdotti molto tempo prima nel gioco di carte collezionabili Pokémon.
Pokémon rari ed eventi Pokémon: Alcuni Pokémon, come Mew o Celebi, possono essere ottenuti nelle cartucce italiane solo tramite trucchi come GameShark, Xploder o Action Replay, poiché sono stati distribuiti soltanto tramite eventi o strumenti speciali esclusivamente nel mercato giapponese e statunitense. Tra gli eventi speciali organizzati in Italia va citato il Pokémon Day che nel 2004 ha permesso ai partecipanti di ottenere il Biglietto Eone, che permette la cattura nel gioco di Latias o Latios sull'Isola Remota nelle versioni Rubino, Zaffiro e Smeraldo. Il 2 e 3 luglio 2005 è stato organizzato un altro Pokémon Day a Mirabilandia. I giocatori di Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia che si trovavano all'evento hanno potuto ricevere in omaggio il Biglietto Aurora, utilizzabile per raggiungere una nuova area segreta del gioco, l'Isola Materna, nella quale è possibile catturare il Pokémon leggendario Deoxys. Nel Pokémon Day svoltosi il 26, 27 e 28 luglio 2006, la Nintendo ha continuato a regalare Pokémon leggendari ai partecipanti. Tra i Pokémon più rari spiccavano i nomi di Ho-Oh e Lugia. L'edizione 2007 del Pokémon Day, organizzata sempre a Mirabilandia il 7 e l'8 luglio, oltre a fornire la possibilità di ottenere Mew nei videogiochi Pokémon Rubino, Zaffiro, Smeraldo, Rosso Fuoco e Verde Foglia, ha permesso ai giocatori presenti di vedere in anteprima i videogiochi Pokémon Diamante e Perla. L'anno successivo, il 12 e 13 luglio 2008, il Pokémon leggendario protagonista della manifestazione è stato Darkrai, presente nel film Pokémon: L'ascesa di Darkrai. Il lungometraggio Pokémon: Giratina e il Guerriero dei Cieli è stato invece proiettato nel corso del Pokémon Day svoltosi il 18 e 19 luglio 2009. Nell'estate del 2011 è stato invece organizzato il primo Pokémon Camp, un evento itinerante simile al Pokémon Day organizzato in diverse città italiane. Il 13 e 14 luglio 2013 viene proiettato a Mirabilandia il lungometraggio Pokémon: Kyurem e il solenne spadaccino.
Anime: Nell'anime, il protagonista è Ash Ketchum, un ragazzo di Biancavilla, deciso a diventare maestro di Pokémon, ovvero a raggiungere il maggior grado di abilità come allenatore. Il giorno in cui finalmente deve ricevere il suo primo Pokémon però si sveglia tardi, e al suo arrivo al laboratorio del Professor Oak, quest'ultimo è costretto a consegnargli l'unico Pokémon rimastogli, Pikachu, che diventerà la sua inseparabile spalla. L'anime è ufficialmente diviso in 22 stagioni, ognuna composta da un numero variabile di episodi che varia da 34 a 83 (di cui 4 composte da esattamente 52 episodi). La ventiduesima stagione è trasmessa a partire dal 2019 sia negli Stati Uniti che in Italia. Oltre alla suddivisione in stagioni, si può fare una divisione in sei serie dell'anime. La prima serie, denominata semplicemente Pocket Monsters, tratta del viaggio di Ash nelle regioni di Kanto e Johto, quest'ultima dopo aver visitato le Isole Orange. Le puntate sono basate sulla prima e la seconda generazione. Insieme ad Ash, viaggeranno Brock, capopalestra di Pewter City e Misty, la più giovane delle sorelle della palestra di Cerulean City. In seguito, Tracey Sketchit, disegnatore e osservatore di Pokémon, prenderà temporaneamente il posto di Brock, accompagnando Ash attraverso le Isole Orange. Il rivale di Ash è Gary Oak, nipote del Professor Oak. La seconda parte, chiamata Pocket Monsters Advanced Generation (dal nome della console Game Boy Advance), invece è completamente ambientata a Hoenn e, per un breve periodo, al Parco Lotta di Kanto. In questa regione Ash cattura vari Pokémon della terza generazione, tra cui Snorunt, Treecko e Taillow, che in seguito si evolveranno, rispettivamente, in Glalie, Sceptile e Swellow. Tra gli altri Pokémon catturati ricordiamo Corphish, Torkoal e Aipom. In questa serie Ash fa da insegnante e mentore a Vera, una giovane allenatrice. Insieme a loro viaggia Max, fratello minore di Vera, molto preparato sui Pokémon, ma ancora troppo giovane per essere un allenatore. Brock ritorna a far parte del gruppo, invece Misty si reca a Cerulean City per aiutare le sorelle nella palestra di famiglia. Questa saga è basata sulla terza generazione. La terza stagione, denominata Pocket Monsters Diamond & Pearl, si svolge a Sinnoh. In questa regione Ash fa la conoscenza della giovane coordinatrice di Pokémon Lucinda, che decide di viaggiare insieme a lui e a Brock, mentre Vera è partita per affrontare le Gare Pokémon di Johto e Max è tornato nella sua città natale, Petalipoli. Durante il loro viaggio, i tre protagonisti incontrano e catturano diversi Pokémon della quarta generazione, presenti nei titoli Pokémon Diamante e Perla, e fanno conoscenza di Paul. La quarta serie, Pokémon Nero e Bianco, narra del viaggio di Ash nella regione di Unima insieme a Iris e Spighetto. L'allenatore farà amicizia con Belle, mentre il nuovo rivale sarà Diapo. La quinta parte, Pokémon XY, è ambientata nella regione di Kalos dove Ash incontra Serena e farà amicizia con il capopalestra Lem. La sesta serie invece prende il nome di Pokémon Sole e Luna. Gli episodi sono ambientati nella regione di Alola, dove Ash frequenta la Scuola di Pokémon dell'Isola Mele Mele e sostiene le prove del Giro delle Isole. A scuola, il ragazzo fa amicizia con Lylia, Ibis, Suiren, Kawe e Chrys, suoi compagni di classe. Nel corso della diciottesima stagione l'anime ha superato gli 800 episodi. A questi si aggiungono gli episodi speciali e i lungometraggi Nel novembre 2017 l'emittente televisiva TV Tokyo ha celebrato la trasmissione dell'episodio numero 1000.
L'anime e il videogioco: Si possono notare delle somiglianze tra l'anime e i videogiochi. Ad esempio, nella versione originale della serie animata, i titoli dei primi episodi erano seguiti da una piccola freccia rivolta verso il basso. Ciò fu senza dubbio ispirato alle schermate dei videogiochi, che presentano una freccia quando il testo è diviso in più parti e bisogna scorrerlo per visualizzarlo tutto. Si può notare che, fino alla quinta serie, al termine di ogni singolo episodio, la scritta "to be continued" che appariva sullo schermo era preceduta da una piccola freccia rivolta verso destra, che ricorda i tasti direzionali del Game Boy. Negli episodi più recenti la freccia è scomparsa. Già dal primo episodio della serie si nota che l'anime è un tentativo di ricalcare il videogioco. Infatti l'episodio "L'inizio di una grande avventura" ("Pokémon, I choose you!") inizia con uno scontro, con stile da videogioco, tra un Gengar e un Nidorino, preso dall'inizio del videogioco Pokémon Rosso, che si trasforma in stile cartoon. La scelta dell'animazione iniziale tratta dalla versione Rossa non è casuale, infatti uno dei nomi default del protagonista di questo titolo è appunto Ash (invece in Pokémon Blu uno dei nomi default è Gary e lo scontro è tra Gengar e Jigglypuff). Inoltre i luoghi, gli oggetti e i Pokémon presenti nelle varie zone sono quasi identici a quelli del gioco. Nonostante siano ripetutamente presenti combattimenti tra Pokémon, i personaggi della serie animata non sembrano tener sempre conto delle strategie necessarie per vincere gli incontri, come invece accade nel videogioco, spesso ignorando le statistiche dei Pokémon, le loro mosse o addirittura il loro tipo. La maggior parte degli episodi dell'anime segue una linea guida leggera e rilassata e con un'atmosfera a volte molto comica, fattore che ha contribuito non poco ad attaccare ai Pokémon la nomea di prodotto esclusivamente per bambini in età scolare. Tuttavia stando alle dichiarazioni dello storyboarder dell'anime, Masamitsu Hidaka, riproporre vicende simili all'interno della storia è una scelta voluta e condivisa dagli autori. Essi ritengono infatti che il pubblico sia in continuo cambiamento e sempre nuove generazioni di spettatori si appassionano all'anime, mentre altre, superando il target di età a cui si rivolge, lo abbandonano. Sempre secondo l'intervista pare inoltre che non si abbia l'intenzione di interrompere la serie fintanto che il business funziona.
Episodi censurati: La serie animata dei Pokémon è incorsa più volte in censure, per i motivi più vari. Il primo caso riguarda il 38º episodio della prima serie, Dennō senshi Porygon (でんのうせんしポリゴン), che è stato bandito in tutto il mondo. L'episodio in questione andò in onda la prima e unica volta il 16 dicembre 1997 in Giappone, causando circa 700 casi di epilessia, provocata da alcune sequenze nelle quali vengono mostrate intermittenze luminose troppo veloci. Le intermittenze hanno questa successione: un fotogramma rosso, uno blu e uno azzurro. Poi di nuovo rosso, blu, azzurro e così via. Alcune persone hanno sofferto di attacchi di epilessia anche a causa della successiva trasmissione della sequenza d'immagini incriminate durante la diffusione della notizia tramite telegiornali. L'evento, denominato dalla stampa Pokémon shock, è inoltre menzionato in un documento top secret del NGIC (National Ground Intelligence Center). Un altro episodio censurato in tutto il mondo è stato l'episodio Yureru Shima no Tatakai! Dojoach VS Namazun!! (ゆれる島の戦い! ドジョッチVSナマズン!! Battaglia nell'Isola Sismica! Barboach contro Whiscash!!). La data prevista di trasmissione dell'episodio in Giappone era il 4 novembre 2004, ma non fu trasmesso poiché il 23 ottobre dello stesso anno avvenne il terremoto nel Chuetsu che fece deragliare un treno (l'incidente non causò vittime). La trama dell'episodio prevedeva infatti che alcuni Whiscash causassero un terremoto. L'episodio fu prima rimandato e in seguito il network decise di non trasmetterlo. L'episodio non fu nemmeno tradotto in inglese, probabilmente a causa dello shock che lo tsunami del 26 dicembre 2004 aveva nel frattempo causato nell'opinione pubblica. Questi due episodi sono stati banditi anche in Italia, dal momento che la traduzione italiana è basata sulla versione statunitense della serie. Oltre a questi, anche altri tre sono stati censurati in molti paesi, Italia inclusa: Vacanze ad Acapulco, La leggenda di Dratini e La Via Gelata!. Il primo di questi tre episodi mostrava James, membro del Team Rocket, travestito da donna per partecipare a un concorso femminile in bikini. In seguito l'episodio è stato trasmesso negli Stati Uniti senza la sequenza incriminata, non permettendo però una adeguata comprensione dello stesso. Il secondo è ambientato nella Zona Safari. Questo episodio è stato censurato perché uno dei personaggi, il custode dell'area, era in possesso di armi da fuoco che usa nel corso dell'episodio per minacciare Ash e i compagni e per attaccare i membri del Team Rocket. Il motivo principale della censura è collegato al massacro della Columbine High School e altri eventi simili che sono avvenuti negli Stati Uniti. La mancanza di questo episodio ha creato dei dubbi tra i telespettatori della serie, in quanto negli episodi successivi il protagonista, Ash, ha con sé molti Tauros, catturati nella Zona Safari, di cui i fan dell'anime, non avendo visto l'episodio censurato, si chiedono la provenienza. Nel terzo episodio, durante il corso della storia, Brock si ammala gravemente e finisce in ospedale. La Warner Bros. non ha mai dichiarato il motivo della censura. Le idee più diffuse sulla causa sono tre: la prima è che in quel momento si era diffuso l'allarme $ȺɌ$ (i sintomi mostrati da Brock durante l'episodio sono infatti molto simili alla malattia accennata). Altri affermano che l'episodio è stato censurato perché Brock, in stato febbrile, tentando di baciare l'infermiera, rischia di baciare Jynx (ma poi riconosce il Pokémon ed evita il bacio). Si ritiene inoltre che sia stato censurato per via dell'aspetto del Pokémon, che ricorderebbe lo stereotipo di donna dalla pelle nera. Successivamente, a causa delle proteste degli afroamericani, la Nintendo avrebbe cambiato il colore della pelle di Jynx trasformandola in viola. L'episodio Le creature marine (Tentacool and Tentacruel), è stato censurato a partire dal 2001, dopo la prima messa in onda nel 1998 e in seguito a tre successive repliche, poiché Tentacruel distrugge un grattacielo. Questo, secondo la rete, avrebbe potuto evocare nella mente degli statunitensi gli attentati dell'11 settembre 2001. Altri episodi che non sono stati trasmessi sono Rocket-dan VS Plasma-dan! (Part 1) (ロケット団VSプラズマ団!(前編) Team Rocket contro Team Plasma (prima parte)) e Rocket-dan VS Plasma-dan! (Part 2) (ロケット団VSプラズマ団!(後編) Team Rocket contro Team Plasma (seconda parte)), originariamente programmati rispettivamente per il 17 e il 24 marzo 2011. In seguito al terremoto e maremoto del Tōhoku del 2011, la messa in onda su TV Tokyo è stata posticipata. Il Team Plasma, protagonista dei due episodi, è stato tuttavia introdotto in una puntata successiva e alcune delle animazioni mostrate nell'anteprima dei due episodi sono state riutilizzate in altri contesti. A suscitare polemiche è stato anche l'episodio Satoshi and Nagetukesaru! Touchdown of Friendship!! (サトシとナゲツケサル!友情のタッチダウン!! Ash e Passimian! Touchdown di Un'Amicizia!!) appartenente alla serie Pokémon: Serie Sole e Luna - Ultravventure, in cui Ash, per cercare di fare amicizia con un gruppo di Passimian, si traveste come loro e cerca di emulare i loro comportamenti colorandosi il volto di nero. Questa dinamica avrebbe potuto richiamare alla Blackface, uno stile di makeup teatrale che consiste nel truccarsi in modo marcatamente non realistico per assumere le sembianze stilizzate di una persona di pelle nera. Negli Stati Uniti questo fenomeno viene considerato uno stereotipo razziale negativo degli afroamericani; per questa ragione, l'episodio è stato censurato nel paese, e di conseguenza, nell'intera edizione occidentale.
I film: Il 1º aprile 1997 venne trasmesso in Giappone, sul canale TV Tokyo, il primo episodio del cartone animato omonimo basato sui videogiochi Pokémon Rosso e Blu. La serie animata ebbe tanto successo che il 18 luglio dell'anno seguente venne proiettato in Giappone Pokémon il film - Mewtwo colpisce ancora, il primo di una lunga serie di lungometraggi basati sull'anime. A partire dal 1998 è stato realizzato un film ogni anno (più alcuni lungometraggi speciali): tutti hanno come protagonista Ash Ketchum assieme ai suoi amici, e in ciascuno è presente fra i personaggi principali almeno un Pokémon leggendario o misterioso. In Italia alcuni dei film sono stati distribuiti in VHS e DVD, altri sono stati trasmessi su canali televisivi a pagamento, mentre il decimo, Pokémon: L'ascesa di Darkrai, è stato fruibile per alcuni giorni sul sito web ufficiale. Dopo aver reso disponibile la trasmissione gratuita di un film alla volta a rotazione, Pokémon TV ha poi reso disponibile l'acquisto o il noleggio di essi tramite iTunes e (in alcuni casi) Google Play. Oltre l'universo cartoon, Pokémon ha ottenuto una trasposizione live-action, intitolata Pokémon: Detective Pikachu e ispirato all'omonimo gioco per Nintendo 3DS: tale film è stato realizzato per opera di Warner Bros. e Legendary, che ne hanno ottenuto i diritti proprio da The Pokémon Company. Il film è uscito nelle sale statunitensi nel maggio 2019.
Gioco di carte collezionabili: La Wizards of the Coast, già editrice del famoso gioco di carte collezionabili Magic: l'Adunanza, nel 1998 acquisisce dalla Nintendo i diritti per pubblicare nel Nord America, in Europa e in Medio Oriente, un gioco di carte collezionabili basato sui Pokémon. Il gioco ebbe successo, tanto da far uscire un videogioco omonimo nello stesso anno, e nel 1999 la Hasbro acquisì la Wizards of the Coast. Tuttavia dal 2003, la Nintendo non rinnovò la licenza alla Hasbro e pubblicò in proprio il gioco. La serie di carte del 2003, pubblicata dalla stessa Nintendo, può essere letta come fosse una carta a banda magnetica con l'apposito e-Reader, un lettore di carte che può essere inserito nel Game Boy Advance come una normale cartuccia. In Italia, Nexus pubblica le carte. Nell'autunno 2004, il gioco passa da Nexus a 25 Edition. Il Pokémon Trading Card Game è diffuso in 74 nazioni e tradotto in 11 lingue.
Merchandising e web: In seguito all'avvento del videogioco e della serie animata la Nintendo ha messo in commercio vari oggetti che raffigurano il logo Pokémon, i Pokémon e i personaggi dell'anime. Tra gli oggetti più venduti ricordiamo i capi di abbigliamento (magliette, felpe e cappellini), i pupazzi, i DVD e le videocassette della serie animata e dei film, i vari giochi da tavolo (tra cui i puzzle), i libri e le raccolte di figurine. Inoltre sono stati anche commercializzati prodotti come orologi (da tavolo e da polso), poster, cuscini, portachiavi, spille e addirittura un Pokédex tascabile. In Giappone sono presenti sette Pokémon Center, enormi negozi specializzati nella vendita di oggetti riguardanti i Pokémon. Negli USA è stato aperto un unico Pokémon Center, trasformato nel febbraio del 2005 in uno dei Nintendo World. Nel 2012 la divisione giapponese di Amazon.com ha aperto una sezione dedicata ai prodotti a tema Pokémon. In Italia, nel corso del 2000, la Parmalat ha messo in commercio le buste del suo latte dotandole di un adesivo che raffigurava un Pokémon e all'interno delle sue merendine ha inserito alcune calamite dedicate ai mostriciattoli giapponesi. La raccolta punti prevedeva inoltre come premi felpe e orologi da polso (PokéWatch). Nel 2010, con 1 476 442 copie vendute, il calendario dei Pokémon prodotto dalla McDonald's è entrato nel Guinness dei primati come calendario più acquistato nell'arco di un anno. Nel corso del 2008 è stata inoltre prodotta una collezione di t-shirt, denominata "Pokémon 151", dedicata ai Pokémon della prima generazione. Sono state create solamente quattro magliette relative ai Pokémon Hypno, Cubone, Articuno e Mewtwo. Dopo un iniziale annuncio di chiusura del sito, in occasione del lancio di Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver sono state prodotte altre due magliette raffiguranti i Pokémon leggendari della seconda generazione Ho-Oh e Lugia e acquistabili presso i Pokémon Center giapponesi. La Pokémania ha invaso anche il web. Fin dagli anni novanta i fan della serie hanno creato numerosi siti web dedicati alle creature giapponesi, spesso specializzati nella produzione di soluzioni e strategie per i videogiochi della serie. Il fenomeno Pokémon è esploso in vari paesi europei (tra cui Italia, Spagna, Germania e Francia) e nel resto del mondo, portando alla creazione anche di forum e MMORPG dedicate alle creature. Sebbene l'entusiasmo nei confronti dei Pokémon sia andato via via esaurendosi nel corso del tempo, la fama dei Pokémon viene rievocata a fasi alterne, in particolare in prossimità della pubblicazione di videogiochi appartenenti a nuove generazioni o disponibili per differenti console. Con l'arrivo degli smartphone e dei tablet sono state inoltre pubblicate svariate app per iOS e Android, tra cui un videogioco basato sul Pokémon Trading Card Game. Per quanto riguarda l'anime, la concorrenza di serie animate prodotte nell'arco di quindici anni sono riusciti a oscurarne almeno in parte il successo del cartone animato, che ha comunque inserito vari elementi di novità come le innovazioni tecniche, tra cui il passaggio all'animazione digitale nel 2002 e la trasmissione in alta definizione nel 2009. Nonostante l'apparente obsolescenza del prodotto, sono state creati altri cartoni animati che presentano elementi che richiamano aspetti già presenti nel mondo dei Pokémon, come ad esempio l'anime Digimon, che hanno riscosso un discreto seguito di pubblico, riuscendo a inserirsi nei palinsesti di emittenti televisive concorrenti. Tom Ruegger sostiene che la trasmissione dell'anime Pokémon all'interno di Kids' WB abbia portato la Warner Bros. a smettere di investire su produzioni quali Animaniacs, Freakazoid e Mignolo e Prof. in favore del cartone giapponese, anche per merito del vantaggioso accordo economico stretto con 4Kids Entertainment. Nell'ambito dei videogiochi le vendite dei remake Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha in Giappone sono state inferiori solamente ai videogiochi Yo-kai Watch 2: Spiritossi e Polpanime, appartenenti alla serie Yo-kai Watch prodotta da Level-5, paragonata da alcuni critici al franchise ideato da Satoshi Tajiri.
Problemi di salute: Il 38º episodio della prima serie ha causato 685 casi di epilessia. Dopo questo incidente la Nintendo mise un avviso nei videogiochi riferito ai soggetti affetti da epilessia fotosensitiva.
Crudeltà verso gli animali: Alcuni hanno messo a confronto il meccanismo originario delle lotte tra Pokémon e la pratica, fuorilegge, del combattimento tra galli. Da questo punto di vista, il gioco si fonda principalmente sul fatto che gli allenatori di Pokémon devono catturare e far combattere tra loro animali selvatici. Inoltre le pozioni e gli altri oggetti, che servono a curare o a migliorare l'abilità del Pokémon durante le lotte, sono considerate al pari delle droghe e delle sostanze stupefacenti. Alcuni pensano che ciò inciti i bambini alla crudeltà verso gli animali o verso il gioco d'azzardo. Tuttavia, molti fan della serie vedono gli scontri come una competizione amichevole tra due squadre di Pokémon e tra i loro allenatori. Da questo punto di vista, gli allenatori non costringono i Pokémon a sfidarsi a tutti i costi. Nonostante esistano Pokémon territoriali (ad esempio Pidgeotto), la loro aggressività è completamente differente da quella dei galli da combattimento, che lottano fino a quando uno dei due muore. In occasione dell'uscita statunitense di Pokémon Nero 2 e Bianco 2 il PETA ha prodotto un minigioco dal titolo Pokémon Black & Blue. Nella parodia sono presenti vari Pokémon, tra cui Pikachu e i Pokémon iniziali Tepig, Snivy e Oshawott, alcuni personaggi dei videogiochi della quinta generazione (Komor, Professoressa Aralia e Ghecis) oltre all'Infermiera Joy e Ash Ketchum. Sono state inoltre prodotte alcune carte fittizie del Pokémon Trading Card Game raffiguranti i personaggi del minigioco. Secondo Nintendo e The Pokémon Company il PETA avrebbe effettuato un "uso improprio dei loro prodotti".
Controversie legali: Nel 1999 è stata avviata una class action contro Nintendo, Wizards of the Coast e 4Kids Entertainment, accusate di promuovere il gioco d'azzardo mediante la vendita di carte da gioco collezionabili. Nelle versioni europee di Pokémon Platino e Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver sono state rimosse le slot machine. Negli ultimi due titoli è stato inoltre inserito un minigioco, denominato "Gira Voltorb", a causa della legislazione riguardante il gioco d'azzardo. A partire dai videogiochi della quinta generazione è assente il casinò, eliminato anche da Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha, remake di Pokémon Rubino e Zaffiro. La Morrison Entertainment Group portò la Nintendo in tribunale per via della somiglianza tra "Pokémon" e "Monster in my pocket". L'avvocato di Morrison, commentando la perdita della causa, ha dichiarato «stiamo fallendo poiché tutti pensano che "Monster in My Pocket" sia un plagio dei Pokémon».
Pokémon Go: L'applicazione mobile Pokémon Go è stata criticata per l'utilizzo della realtà aumentata e della geolocalizzazione degli utenti. Sono state avanzate numerose lamentele riguardanti la possibilità di catturare Pokémon all'interno di località considerate non appropriate, tra cui lo United States Holocaust Memorial Museum di Washington o il campo di concentramento di Auschwitz. Pokémon Go presenta un disclaimer all'avvio. La versione per iOS dell'app è stata al centro di critiche per la mancanza di sicurezza, in particolare per quanto riguarda i permessi legati alle credenziali dell'account Google associato. L'applicativo è stato aggiornato rimuovendo la funzionalità, inserita per errore.
Zbtb7: Nel gennaio del 2005 è stato scoperto un gene responsabile del cancrø inizialmente chiamato POKemon, abbreviazione di "POK erythroid myeloid ontogenic factor". Tuttavia, nel dicembre dello stesso anno, la Nintendo, minacciando azioni legali, ha chiesto al Memorial Sloan-Kettering Cancer Center di cambiare il nome del gene. Il MSKCC ha deciso di utilizzare solamente il nome Zbtb7.
Teoria sui Pokémon:
Cominciamo dall'evoluzione (che è la cosa più famosa). Queste creature se combattono abbastanza o potenziamenti artificiali possono infatti trasformarsi fisicamente e ottenere nuovi poteri. Tale processo è noto come: "evoluzione", ma a dispetto di questo nome in realtà non si tratta di evoluzione darwiniana. L'evoluzione consiste infatti in modifiche del genoma ereditario, tali modifiche randomiche vengono aiutate dai figli (che avranno quindi un corpo diverso). A seconda dell'ambiente alcuni corpi saranno più o meno adatti, solo i migliori sopravvivono e si riproducono meglio, e nel corso di milioni di anni tale selezione accumula tanti cambiamenti e conduce a trasformazioni radicali, quindi l'evoluzione avviene nei figli, e non nella stessa vita. Si tratta invece di: "Metamorfosi" quella dei pokémon, ossia il ciclo vitale di alcuni animali che conduce ad importanti cambiamenti fisici: come gli insetti che passano allo stadio larvale a quello di volatile. E in effetti moltissimi pokémon sembrano crescere seguendo una sorta di logica, bulbasaur da un bulbo, da cui nasce poi un fiore che tende poi a diventare una sorta di albero, charlizard sviluppa delle formazioni tipiche di rettili, simili a dinosauri, e numerosissimi pokémon ricordano l'evoluzione di formiche, farfalle e altri invertebrati, o anche solo la semplice crescita da stato infantile a quello adulto. Questo fenomeno in natura è dovuto all'epigenetica, ogni organismo ha un certo DNA, sempre lo stesso in ogni singola cellula, ma noi non usiamo il nostro DNA, ne usiamo solo alcune parti ogni volta, e possiamo regolare la genetica, e questo è appunto l'epigenetica. Questo è il motivo per cui tutte le cellule del corpo hanno lo stesso DNA, però sono così diverse, perché disattivano alcune parti e ne attivano altre (così da poter specificare una certa funzione). Ogni cellula dentro di se ha il DNA potenziale per poter fare qualsiasi cosa, ma ciò sarebbe impossibile. Questo spiega appunto la metamorfosi di molti animali, ma anche la crescita negli umani: nel DNA umano c'è tutto quello che regola infanzia, adolescenza, età adulta. Semplicemente il DNA viene condizionato dall'ambiente, questo spiega anche le molteplici evoluzioni di "Eevee" che può diramarsi in tante direzioni possibili (appunto a seconda di come il DNA sarà regolato). Lo vediamo nel mimetismo, che fa cambiare il colore nella pelliccia, o negli esseri umani stessi che si adattano all'ambiente. L'epigenetica inoltre permette di spiegare anche la teoria lamarckiana dell'evoluzione (ossia l'idea che un individuo modifica il suo corpo in vita regolando il DNA, e poi tali modifiche possono essere ereditate), e questo spiega come mai i pokémon imparano le mosse dai genitori. Ma sappiamo anche che l'evoluzione darwiniana nel mondo dei pokémon, anzitutto perché vediamo la differenziazione, alcuni pokémon nelle regioni sono palesemente cambiati per adattarsi alle diverse situazioni. Vediamo poi chiari esempi di co-evoluzione, compratori che sono fatti apposta per evadere i meccanismi di difesa delle prede e viceversa, quindi è chiaro che c'è stato un'adattamento progressivo. Abbiamo inoltre delle chiarissime somiglianze tra le varie famiglie che ci permettono di creare un'albero genealogico. Ed infine abbiamo anche diversi fossili che possiamo definire "transizionali" tra una specie e l'altra. Ma la teoria evolutiva ci viene confermata effettivamente da: "Mew" che viene proclamato essere l'antenato comune di tutti i pokémon, dimostrando dunque che questi hanno una radice comune compatibile con quella marchiana e con la metamorfosi. Da questo punto possiamo anche risolvere un'altro enigma, sappiamo che si tentò di clonare Mew da un singolo pelo, e il prodotto finale di tale esperimento fu: "MewTwo". Ma prima di tale processo ci saranno stati molti tentativi falliti, la clonazione è sempre difficile da condurre, e putacaso in quelle zone troviamo un pokémon amorfo di nome:"Ditto" che è capace di trasformarsi negli altri pokémon e copiare le loro mosse e riprodursi con tutti loro, ergo è geneticamente compatibile con tutti, quindi si conferma che Ditto è un clone di Mew. Sappiamo anche che la ragazza capace di comunicare telepaticamente con i pokémon che ha uno stretto rapporto con MewTwo, nonché se stessi poteri, quindi anche lei figlia del dottore è frutto di un esperimento genetico. Questo però ci pone anche una domanda interessante: "Nel mondo di pokémon esistono anche gli animali?" Ci sono pochissimi riferimenti, ma si... Ci sono animali! (come formiche, zanzare, topi, elefanti e cani). È evidente che in questo mondo la parola pokémon è quasi sinonimo di animale, perché sono onnipresenti al posto degli animali di cui parliamo noi. Il pokémon non è necessariamente qualcosa con poteri speciali, ci sono pokémon che potrebbero tranquillamente esistere nella realtà. Il che significa però che se i pokémon seguono l'evoluzione e hanno DNA, e gli animali seguono l'evoluzione e hanno DNA, che animali e pokémon sono un tutt-uno, e le somiglianze sono palesi (di fatto la stessa cosa). Ma allora una domanda sorge spontanea: "Gli umani sono pokémon?" Gli umani sono nati tramite l'evoluzione, come tutti gli altri animali! Sappiamo di essere compatibili con MewTwo, abbiamo visto nel mondo dei pokémon che esistono umani magici, quindi con poteri simili ai pokémon, e sappiamo molti casi di umani che diventano pokémon, e gli spiriti umani che sono pokémon stessi, ed infine antichi congegni simili a pokéball riescono a catturare gli umani, e quindi SI! Gli umani sono pokémon. Ma in effetti come funziona la pokéball? Cosa è effettivamente? C'è una teoria secondo cui il pokémon viene ridotto in dati ed energia, e la pokéball è una sorta di computer, e infatti i pokémon si possono caricare nella rete. Però sappiamo che le pokéball in se non possono essere solo computer, perché se un pokémon è avvelenato continua a soffrire fino a svenire nella pokéball (quindi è intero, ancora li e continua a vivere). Una seconda teoria è che la pokéball comprima tutta la massa dentro se stessa, come se restringesse il corpo, ma questo è impossibile dato che per la teoria della relatività non dovrebbero diventare più leggeri, ogni pokéball dovrebbe pesare quanto il pokémon che contiene (cosa palesemente falsa), inoltre per i pokémon troppo grandi si rischierebbe di creare un buco nero. E allora interviene una terza teoria secondo cui le pokéball teletrasportano via i pokémon, e anche questa è falsa, perché i pokémon all'interno possono interagire e sentono cosa avviene fuori. Quindi c'è questa quarta teoria, le pokéball curvano lo spazio-tempo e la gravità, creando un piccolo mondo dentro se stesse (come le capsule di Dragonball, o la valigia di animali fantastici e dove trovarli, e in generale moltissime magie di Harry Potter). Questa teoria sembra confermata nell'anime, ma ha delle implicazioni orribili: i pokémon sono obbligati a vivere chiusi in un mondo minuscolo senza poter uscire fino a quando non lo decide l'allenatore e sentono il passaggio del tempo (lo dimostra il veleno), quindi si annoiano mortalmente e neanche riescono a guarire dalle ferite. Possiamo solo sperare che in futuro nascano delle pokéball che abbiano al loro interno ambienti grandi e confortevoli, ma dalle immagini per ora non è così. E questo ci conduce a parlare della teoria del multiverso, questa idea è sempre stata presente nel mondo della filosofia, per il principio di mediocrità (ossia non c'è nulla in un'universo di speciale, tutto quello che esiste qua potrebbe anche esistere altrove nell'immensità), pensavamo di essere un blocco di terra unico fino alla scoperta dell'america, pensavamo di stare nell'unico pianeta al centro del cosmo e invece abbiamo scoperto che ce ne sono altri, pensavamo che questo fosse l'unico sole al centro del cosmo e invece ce ne sono altre, pensavamo che questa fosse l'unica galassia e invece ce ne sono altre. E quindi forse anche l'universo che pensiamo essere unico potrebbe avere dei simili, altri universi nati come lui da un'evento primordiale, ogni universo con caratteristiche fisiche diverse come nella teoria inflazionaria, con delle bolle che nascono da un mare in espansione primordiale che ha un'origine comune ("Arceus" in questo caso). Inoltre la teoria del multiverso aiuta a spiegare la Meccanica Quantistica attraverso l'interpretazione a molti mondi, e tale teoria spiega moltissime cose che vediamo nei pokémon, come la differenza tra le versioni (in rosso il mondo è identico, ma mancano dei pokémon presenti in blu, e così anche in verde), sono quasi uguali, però è possibile comunicare con questi 2 mondi scambiando pokémon. Così come la teoria del multiverso spiega la comunicazione tra 2 nintendo con cui i giocatori possono scambiarsi pokémon, come se un portale si aprisse in 2 mondi. Spiega anche le enormi differenze tra le generazioni 3D che osserviamo, alcuni giochi hanno la mega-evoluzione da sempre, e altri no. La teoria è stata esplicitamente confermata nella "Lore" a partire dalla storia dell'asteroide e di come ci sia un mondo dove l'asteroide ha colpito causando grandi estinzioni e in un'altro invece no, e il tentativo di portare l'asteroide in un'altra dimensione lo sposterebbe in un'altro pianeta causando lì la catastrofe. Questo significa che ogni singola partita dei pokémon si svolge in un'universo parallelo e che Arceus ha creato tutti questi universi insieme, che sono appunto evoluti da un'antenato bolla iniziale differenziandosi nel tempo, e chissà che un giorno non inizino a comunicare scambiando informazioni e risorse. Questo spiegherebbe anche l'esistenza di molti fenomeni anomali. In molti si sono chiedi l'età di "Ash" (il protagonista), Ash dovrebbe avere vent'anni il che rende alquanto inquietante il suo accompagnarsi a dormire con ragazzine, soprattutto visto che non ha vinto quasi niente e sembra ignorare completamente i tipi di pokémon. Ultima curiosità: come funziona la fiamma caudale di charmender? Si dice che se questa si spegne il pokémon muore e nell'anime questo sembra essere creduto da tutti, però è sicuramente falso dato che charmender si butta in acqua e resta vivo con la fiamma accesa, e con tutti i pokémon d'acqua che può affrontare avrebbe dovuto essere defunto da tempo e dovrebbe estinguersi con l'arrivo della pioggia. NO. La fiamma evidentemente è segno della vitalità di charmender, questa quando sta bene è intensa, quando muore è spenta, non bisogna confondere correlazione e causazione, ne tanto-meno invertire i rapporti di causa-effetto. Esistono molti animali che sviluppano composti chimici tossici in camere separate dal corpo e le uniscono in zone rinforzate ed emettendo la forza per usarle come armi.
La filosofia dei Pokémon:
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Partiamo dalle cose meno ovvie: Anzitutto pokémon (da sempre) sembra avere a cuore la socializzazione, ed estroversione, si prendono dei ragazzi giovani e li si spinge ad uscire di casa nel mondo di gioco. Questo concetto dimostra anche la nostalgia dei creatori, cresciuti in un'epoca in cui si giocava all'aperto, nelle foreste. Mentre ora in un mondo urbanizzato è diffuso un comportamento più reclusivo. Come sappiamo il Giappone ha un problema molto grave a un punto di vista demografico. I giovani giapponesi hanno paura di uscire di casa, e soprattutto abbandonare la famiglia e diventare indipendenti, hanno paura a socializzare, a sposarsi e fare figli.
Pokémon vuole mostrare la bellezza del mondo esterno, e mostrare come le difficoltà possono essere viste sotto una luce positiva, l'avventura è basata sulle difficoltà in effetti, e questo concetto viene apportato nella vita reale.
Già ai livelli del "gameboy" la nintendo ha creato un dispositivo portatile, l'intero mondo di gioco in tasca, senza problemi, e quindi il poter giocare uscendo con gli amici, andando al parco, andando in campagna dalla nonna. Questa cosa continuò per il tempo fino a giungere a versioni sempre più portatili, fino a giungere al gameboy advance s-p e tradizionalmente la nintendo ha sempre alternato console fisse e mobili.
Ricordiamo tutti il famoso nintendo DS, questo approccio si è reso evidente con la nintendo WII, quindi prendere il videogiocatore associato a poca attività fisica e trasformarlo in un motore di sviluppo. E con la nintendo WII-U noi abbiamo uno spiraglio su quello che è il futuro della saga, è palese che si cerchi di puntare ad una console che si fissa, ma che però un controller che è simile ad un nintendo DS, una console portatile. Cosa che ci ha condotto alla nintendo Switch, quindi di nuovo la massima portabilità ibridata alla console fissa (dato che è possibile collegarla alla smart TV).
Ma questa tendenza alla mobilità è dimostrata da altri giochi, come Pokémon GO che ti premia se esci, per quanto cammini ti spinge ad esplorare luoghi tipici del posto e sempre diversi, ti spinge a visitare zone diverse dato che hanno pokémon diversi, e diversifica a seconda delle giornate, degli eventi e così via.
Ma l'idea fondamentale è sempre quella alla fine, quella di essere veramente un'allenatore pokémon e quindi andare in giro per il mondo, prendere un pokémon e portartelo in tasca. E questa cosa dell'avere l'animale a portata di mano lo ha sempre inseguito, abbiamo già un'esempio in pikachu GS, che era questa specie di gioco che misurava quanto cammini (alla pokémon go) e a seconda di quanto camminavi ti dava dei premi, e dentro questo uovo c'era pikachu, e tu puoi giocare con lui e ti devi prendere cura di lui. Questo dispositivo si è evoluto nel pokéwalker (che era superiore), ci puoi mettere un pokémon a tua scelta, è a forma di pokéball, quindi già rimandata all'idea che tu sei un vero allenatore, ed è compatibile con pokémon heart gold e soul silver, e si può connettere al nintendo DS.
E l'ultimo step di questa cosa è stata la pokéball plus, che è compatibile con la nintendo switch, con cui puoi inserire uno dei tuoi pokémon e portartelo appresso, e scuotendolo puoi sentire i versi del pokémon, e più ci passeggi, più lui diventa affine, e in ogni caso diventerà più forte, la pokéball plus è anche tra l'altro compatibile come controller per la nintendo switch, e si può usare in pokémon go per catturare i pokémon più velocemente, vibra quando ce n'è uno vicino e premendo il pulsante lanci la pokéball, ce ci riesci fa una certa vibrazione e se fallisci ne fa un'altra e puoi riprovare.
L'idea più autentica si è raggiunta con un gioco denominato: my pokémon ranch in cui di fatto tu hai un ranch in cui puoi importare i tuoi pokémon, e li guardi aggirarsi, li muovi, li guardi interagire e giocare con i Gadgets (tipo NintenDogs) e possono pure fare delle parate. È un peccato che non abbiamo più fatto una cosa simile, la pokémon bank e pokémon home sono semplici cataloghi, tu conservi i tuoi dati, non puoi vedere i tuoi pokémon e non gli puoi fare visita. Poi i pokémon center sono chiaramente un servizio pubblico, ci porti i pokémon quando vuoi e vengono curati e nessuno ti chiede denaro, immaginate una cosa simile privatizzata.
Un terzo elemento molto importante in pokémon è quello ambientalista, c'è un senso di: ilozoismo, tutto è vivente. In numerosi giochi pokémon hai la possibilità di coltivare delle piante, c'è un principio che tutti possono prendere i frutti delle piante, ma devono poi piantarne di nuove ed annaffiarle questa è una tradizione molto ambientalista nei giapponesi.
Fa molto piacere vedere che si incoraggino i ragazzi a prendere la bici e farne del sano modo, di scoprire la campagna.
La religiosità resta un'elemento importante, solo apparentemente politeistica, esistono vari pokémon creatori e regolatori di vari principi naturali, quando in realtà è sostanzialmente monoteistica in senso tolkieniano. Arceus è il creatore di tutti i pokémon, responsabile del loro potere e gestisce di fatto un'ordine naturale, l'idea dei pokémon che esista una sostanziale armonia, gli elementi della natura non sono in un conflitto casuale, ma partecipano di una straordinaria sinfonia universale. Questo concetto è rappresentato al meglio dagli "Unown". Di fatto loro sono il linguaggio, ognuno di loro è lettera e compongono parole, e quindi loro sarebbero il linguaggio di DIO, quello che in filosofia è denominato: Logos. Ossia la struttura logico-razionale del mondo, la tesi universale, il mondo delle idee platoniche dell'iperuranio, la mente razionale di DIO. Gli Unown sono il logos, sono la legge che regola il mondo e il mondo in cui Arceus comunica con questo, e questo ci lascia intendere che gli Unown sia un'entità collettiva, e non singolare, e infatti più Unown ci sono e più questi si comportano in modo strano, sono sincronizzati e il potere aumenta. Un'aspetto silenzioso e primigenio, che sarebbe il padre, e l'aspetto che dialoga, che si divide in soggetto pensante in oggetto pensato, che interagisce con il mondo, che sarebbe il figlio. Arceus è ovviamente il padre, quindi colui che ha creato questo mondo, ma non parla e noi non sappiamo le sue motivazioni, che sono arcane in quanto l'UNO comprende tutto al suo interno, che è incommensurabile, mentre gli Unown sono la mediazione, il dialogo con il mondo, il grande piano. Gli Unown sono divisi tra loro, e solo una volta riuniti manifestano la loro vera forma. Nel neoplatonismo, questo è il concetto di creazione del mondo, che riempito dall'amore di DIO (un'amore troppo intenso) si è rotto come un vaso, compito del filosofo è quindi di ricomporre tutto con l'amore, di ricollegare i cocci. E le prove di questo le vediamo nel fatto che Arceus lotta costantemente contro di fatto il caos, quindi rende evidente che Arceus rappresenta l'armonia che emerge, e che deve trionfare dopo una tribolazione incredibile, e non è un caso che Arceus abbia un rapporto così privilegiato di tutti i suoi discendenti con Mew, che è responsabile della creazione della vita.
Perché in tutti i fenomeni dell'universo la vita è l'unico capace di generare intelligenza, di riflettere sulla natura del mondo stesso, di parlare la lingua degli Unown, di ricomporre l'ordine. Noam Chomsky quanto ripercorre i sentieri kantiani, se fosse un'allenatore di pokémon finirebbe per incappare in young: Esiste una lingua universale, una legge nel subconscio collettivo che è inscritta in tutti gli esseri viventi, che è la legge dell'universo perché il vero e l'intero diceva Georg Wilhelm Friedrich Hegel, e dunque la differenza tra soggetto e oggetto è parzialmente illusoria, e dev'essere superata.
E quindi arriviamo alla questione ambientale, moltissimi cattivi di pokémon hanno sempre l'idea che l'umanità sia corrotta (e fino a qua siamo d'accordo), che l'inquinamento sia reale, sia peggiorando e causa l'uomo (che non sia naturale) che abbia effetti gravi (e siamo d'accordo), ma la loro soluzione è spesso estrema, e richiede la distruzione dell'umanità (Team Flare), o comunque una eco-catastrofe, tra chi vorrebbe espandere le terre emerse e chi vorrebbe favorire il mare. Tutte queste idee partono da una premessa giusta, combattere l'inquinamento, ma giungono ad una conclusione sbagliata, ossia distruggere l'umanità che lo causa. Questa idea è contraddittoria, perché se un'essere umano può salvare l'ambiente, e distruggendo altri umani allora si dimostra che gli umani possono e come avere il potere di cambiare e salvare l'ambiente, e se pochi umani hanno questo potere pensate a quanti poteri potrebbero avere miliardi di umani. Questo è l'errore degli estinzionisti o delle organizzazioni estremiste e anti-umani. Il non comprendere che l'uomo come può essere distruttore può anche essere guaritore, ed infatti noi siamo stati chiamati da Arceus a questo compito.
Io ho molto caro il motto di un grande saggio che disse: Da un grande potere derivano grandi responsabilità!
Ricordatelo sempre!
Quindi più una specie è intelligente e ha potere, più essa ha il dovere di fare meno del male possibile, nessuno di noi si sorprende se i leoni mangiano le gazzelle in modo lento e doloroso, ma da un'umano mi aspetto una morte ben più rapida delle sue prede, per gli alieni e per umani molto avanzati del futuro mi aspetto che non ci sarà neanche bisogno di fare più del male agli animali.
La questione filosofica è chiara, siamo autorizzati ad usare gli animali come divertimento? Anche quando questo implica farli soffrire fisicamente? La risposta è NO! La filosofia ce lo spiega, perché gli animali sono dotati di un sistema nervoso, di una coscienza (seppur primitiva) e dunque sono capaci di sofferenza, sono capaci di sofferenza, hanno desideri e pensieri e un'identità unica e in-dissoluta, che sono le stesse basi filosofiche e kantiane per cui noi umani abbiamo dei diritti ed i doveri. Per chi afferma di non essere a conoscenza che gli animali sono senzienti o meno: la scienza dice di SI. Altrimenti non potrebbe sapere che gli umani sono tutti replicanti, o delle illusioni di Matrix, o in un sogno, degli zombie filosofici, eppure li rispettano comunque (vale anche per i meno intelligenti). E da li la frase del grande potere che derivino grandi responsabilità implica che: più noi siamo superiori agli animali, più noi quindi abbiamo il dovere i proteggere gli animali deboli, o almeno di non essere causa di male. Noi accettiamo di mangiare gli animali perché loro sono molto meno intelligenti di noi, e perché noi abbiamo un bisogno intrinseco di mangiare carne (che al momento non è reperibile da alternative sintetiche), mentre per la dieta vegana la lasciamo stare, (si rischierebbe di creare troppo flame).
Ovviamente per niente d'accordo al 100% con Peter Singer, perché nel suo ragionamento ci sono delle fallace. Affermando che i neonati che i malati di mente hanno degli intelletti meno attivi, ma non per questo ce li mangiamo. La risposta è duplice: da un lato il cannibalismo è infinitamente dannoso e poco efficiente, dall'altro non è vero che un neonato vale quanto una spugna. Il cervello di un neonato pur essendo molto semplificato rispetto ad un'adulto è comunque infinitamente più complesso (al livello neurologico) rispetto a quello di un gatto, e inoltre mentre la scimmia resterà sempre di quel livello, il bambino nel giro di pochi anni diventa molto di più. Quindi no, non ha senso paragonare i bambini e i malati di mente agli animali, perché c'è comunque una differenza magnitudinale, e anzi (di nuovo) abbiamo il dovere di proteggere i più deboli, e non di predare su di loro. Per il dire che il: "valore in una forma di vita è quello nel provare dolore", e quindi secondo questo ragionamento una spugna con un minuscolo sistema nervoso ha valore, ma un'essere umano con una sindrome di forma neurologica incapace di provare dolore (che esistono) non dovrebbe essere considerato umano? Questa idea edonistica che noi abbiamo valore soltanto se proviamo piacere è ridicola, il valore della vita è intrinseco, e deriva dalla nostra identità di esseri senzienti e coscienti dotate di un mondo interiore e volontà.
Sarebbe giustificabile uccidere gli animali solo in 3 casi: autodifesa (quella vera); sperimentazioni (fatti con tutta l'accuratezza nel campo e per un bene superiore); nutrizione (e questa si augura che finisca il prima possibile). Ovviamente l'autodifesa vale pure per gli umani (QUELLA VERA), quando non ci sono alternative non letali disponibili.
Quindi uccidere un'animale è già bruttissimo per nutrirsene, figuriamoci un'animale molto più intelligente, tipo: un cetaceo, un primato o un cane/gatto.
Non dimentichiamo la famosa Sindrome di Stoccolma (che ha delle percussioni anche negli animali). Se un'animale viene tenuto prigioniero per molto tempo e maltrattato, dopo un po inizia prima ad obbedire per non subire più ferite, e poi paradossalmente sviluppa un'affezione malata per il suo maltrattatore.
Molto d'accordo anche con la filosofia di MewTwo: dicendo: "Io parlo e penso come voi umani", anzi sono pure più intelligente e potente di voi, quindi secondo la vostra logica posso mangiarvi, e che posso condurre una rivoluzione antispecista, in cui gli animali saranno finalmente liberati. Perché esista una base: Non sei libero fino a quando non sei padrone del frutto del tuo lavoro, altrimenti sei uno schiavo, sei derubato, sei parassitato. Nel famosissimo primo film dei pokémon alla citazione di Giovanni (boss del team rocket): "Tu non sarai mai uguale a noi" si dovrebbe provare un fortissimo dissenso. L'essere senzienti non è legato ad una particolare specie, non c'è scritto da nessuna parte nelle leggi della fisica che l'unica cosa degna è l'homo sapiens_sapiens che esiste in quel minuscolo granello di sabbia noto come TERRA. Possono esistere infinite altre forme di vita intelligenti, anche più di noi (alieni), o forme di vita non basate sul carbonio che è il DNA, si prenda in esempio l'intelligenza artificiale forte. E quindi bisogna mettere con l'antropocentrismo specista, ridicolo e pseudo-scientifico.
Quando un'animale diventa intelligente quanto l'uomo (tipo pianeta delle scimmie) è tempo di dargli uguali diritti e doveri, e questa morale ci viene spiegata alla fine di quel film: "Abbiamo la stessa terra, lo stesso cielo". Invece di pensare alle differenze dovremmo pensare a quello che abbiamo in comune, a vivere in pace, cooperazione. Ironicamente MewTwo è diventato davvero come un'umano, anche negli errori dato che voleva distruggere la specie diversa.
Citazione speciale da parte di MewTwo:"Solo ora capisco che il modo in cui si viene al mondo è irrilevante, è di quello che fai del dono della vita che stabilisce chi sei..."
Pokémon Ħøɍɍøɍ:
La serie all'apparenza così carina ai bambini nasconde nella LORE degli aspetti estremamente inquietanti. Il combattimento: l'aspetto più introverso dell'intera serie, diciamoci la verità. Tutti sono affezionati alla saga dei pokémon e per questo la difendono anche qua spesso creando una ginnastica mentale per giustificare quello che in realtà sarebbe maltrattamento. L'intera serie si basa sull'andare nella natura, catturare degli animali e andare contro la propria volontà e poi usarli in lotte a modi gladiatori contro i propri simili, forse anche contro i loro stessi familiari visto che se catturi un pokémon molto vicini alla stessa zona i loro simili sono probabilmente dei parenti. In queste lotte i pokémon subiranno traumi, scosse elettriche, ustioni di terzo grado e avvelenamento. E non si giustifica affermando che i pokémon vogliono tanto bene ai propri allenatori, perché un cane che vuole bene al padrone che lo abusa non significa accettazione dell'abuso stesso. E questo ci conduce alla naturale conseguenza, la morte: I pokémon muoiono? Nella serie sembra che siano immortali, non importa i danni che subiscono compresi alcuni attacchi che sarebbero devastanti, sembrano semplicemente "svenire" (esausti) e poter "guarire" da qualsiasi cosa. E pure nella serie ci viene spiegato che in qualche modo i pokémon muoiono. Nella sperduta e desolata città di Lavandonia esiste una torre altissima che fa da cimitero per i pokémon, sappiamo che sono esseri viventi e quindi devono morire di vecchiaia, vediamo in alcuni film che certi danni possono danneggiarli fino alla morte o quasi morte (come nel caso di pikachu che finì in coma). E con questo abbiamo diversi pokémon di tipo spettro, sappiamo che il mondo dei pokémon e i fantasmi umani sono canonici e ci sono alcuni pokémon estremamente inquietanti. E adesso qui arriviamo a una domanda che sorge spontanea: i pokémon possono attaccare, i pokémon possono morire e allora i pokémon si mangiano tra loro? La risposta è SI, numerosi pokémon hanno una fisionomia zoologica da predatori, alcuni sono palesemente ispirati ad animali nel mondo reale (che sappiamo essere carnivori) o a creature mitologiche (come i draghi). Ne abbiamo conferma anche nei pokédex e nell'anime, diversi pokémon cacciano altri pokémon e quindi sì. Gli apparentemente carini animaletti che dovrebbero essere amici tra loro in natura sono animali come gli altri e si mangerebbero tutti tra loro, forse anche nella stessa specie. E se i pokémon sono animali come gli altri questo significa che possono estinguersi, e pare che nel mondo dei pokémon questo processo sia comune, numerose specie preistoriche non sono più presenti, ad esempio, altre specie invece si stanno estinguendo, soprattutto gli starters. Lo possiamo capire dal fatto che sono quasi impossibili da trovare in natura. Facendo dei calcoli usando la riproduzione di Bulbasaur in cui per ogni sette maschi nasce una femmina, questo rapporto è estremamente instabile e suscettibile a fattori esterni, basta anche un minimo cambiamento (magari umano) e la specie crolla. Questo spiega come mai Bulbasaur è in via d'estinzione e così anche tutti gli altri starters e molte altre specie si stanno estinguendo, basti pensare nella regione di Alola ci sono diversi pokémon che sono stati importati dai luoghi esterni. Questo in natura conduce sempre a enormi squilibri della catena alimentare, perché queste creature non hanno predatori naturali e inizieranno a fare stragi delle prede fino a portarle all'estinzione. Ancora una volta pokémon ci mostra il lato oscuro dell'azione umana sull'ambiente, e portiamo ora a lati estremi di questi concetti scrivendo della guerra! Diversi personaggi del mondo dei pokémon fanno riferimenti a come questi gli sono stati utili in una guerra passata, in effetti il mondo dei pokémon ha tutta l'aria di essere passato per un conflitto mondiale e questo spiegherebbe come mai ci sono così tanti soldati, come mai padri di famiglia sono spesso assenti (saranno o morti, o ancora in leva) e come mai c'è così tanta enfasi nel formare giovani che inizino sin da subito a saper lottare. In effetti il mondo dei pokémon come sociologia è molto novecentesco: i ragazzi sono incoraggiati a uscire di casa, giovanissimi e vivere da soli, nonostante sia stato dimostrato più volte che gli allenatori anche più bravi guadagnano troppo poco per sopravvivere (valutando i soldi dei pokémon). Ricordiamo che devono avventurarsi nella natura in mezzo agli animali pericolosi, questo spiega anche il proliferare di organizzazioni criminali di stampo mafioso che in tempo di guerra si arricchiscono. E questo ci conduce alla conseguenza del maltrattamento dei pokémon, se vengono usati nelle lotte gladiatori da ragazzini figuriamoci se non vengono usati nelle lotte clandestine dagli adulti in guerra.
Forse c'è un gioco che parla di questa guerra e forse è Pokémon GO, che all'apparenza è privo di LORE ufficiale, ma che in realtà ci dice parecchio, sappiamo che in pokémon go i pokémon sono stati aggiunti un poco alla volta come se venissero scoperti, inizialmente non era pianificato Ditto, ma c'era Porygon e noi sappiamo che quest'ultimo è venuto prima di Ditto, e questo ci pone già in un time-frame preciso molto tempo fa. Sappiamo che il professor Willow di pokémon go è fisicamente identico a uno scienziato che compare in un altro titolo, il dottor Price che però è invecchiato, anche perché lui stesso dice e parla di se come l'altro, ed essendo più vecchio il del luogotenente avrà vissuto la stessa guerra. Sappiamo inoltre che il mondo di pokémon go è diverso da tutti gli altri mondi, non ci sono ancora medaglie, non ci sono meccaniche di evoluzioni analoghe ad altri pokémon, i dolcetti con cui i pokémon si evolvono e diventeranno poi rari nei giochi successivi e abbiamo anche le varie fazioni del gioco. Questi lottano per il territorio e il controllo delle palestre, il primo e il secondo si sarebbero alleati producendo la società dei pokémon che conosciamo oggi dove i pokémon sono in larga parte o studiati, o usati in battaglie controllate. Ci sono poi alcuni attacchi pokémon che sembrano innocui, ma che se fatti realmente avrebbero conseguenze terribili, come alcuni pokémon che possono generare i soldi che il giocatore potrebbe prendere dopo la battaglia, basterebbero un piccolo numero di allenatori che fa questa cosa ogni giorno per causare un'inflazione galoppante capace di distruggere l'intera economia dell'universo pokémon. Altri pokémon creano veri e propri buchi neri che se evocati nella realtà distruggerebbero il pianeta in pochissimo tempo, ci sono numerosissimi pokémon le cui storie sono inquietanti o tristi, pensate a Parasect che non è il granchio, ma bensì il fungo che cresce sopra parassitandolo, quando il fungo si evolve e il granchio si evolve a sua volta il fungo è diventato così grande da prendere il controllo del corpo che ora è un mero zombie che deve obbedire e spargere le spore nei suoi stessi simili, pensate a Mimikyu, un pokémon che deve assumere l'aspetto di altri pokémon in modo storpiato e distorto e nessuno sa cosa si trovi sotto il suo velo fantasmagorico, chi prova a sollevarlo fa sempre una brutta fine, e pensate ovviamente al pokémon più triste di tutti ossia Cubone che ha perso la madre e usa il suo teschio per coprirsi il capo in sua memoria, e vive in solitario e diffidente, non ha mai superato il suo trauma e ogni volta che può ricerca tracce della madre. Alla fine il mondo dei pokémon non è solo un mondo amichevole e carino, è anche un mondo pieno di morte e leggende spettrali: Non è tutto oro quel che luccica. Il signor Mr.Fuji che si occupa di pokémon abbandonati è uno dei tanti esempi di persone che cercano di aiutare i pokémon in questo mondo.
EEgg: La sofferenza di Cubone: Cubone, pokémon di prima generazione, si ispira dai dinosauri, e il concetto di arma arriva dagli indigeni australiani. Cubone è uno dei pokémon con la storia più triste di sempre, un cucciolo destinato all'inferno. Ecco le voci di alcuni pokedex: "Prima generazione=[Porta il teschio di sua madre come elmetto. Il suo verso che fa eco nel teschio è una triste melodia.] | Sesta generazione=[Indossa il teschio della madre morta come un casco. Quando si sente solo lancia urla strazianti.]". Cubone ha due scelte: Morire, o crescere da solo. Per questo raccoglie osso e cranio della mamma, che tiene per difesa e combattimento. In una illustrazione recente di "sowsow" illustra un Cubone che guarda la luna e piange, perché spesso gli manca la madre e la luna ci assomiglia. "Kuzuki" illustra un Cubone al Luna Park, che affascinato dalla mamma che culla il bambino, emula la stessa azione, ricordando come lo cullava la madre. "Harada" scrive: Non disegna, racconta una storia di un Cubone che fa il giocoliere con delle ossa davanti alla luna, per mostrare alla madre i suoi progressi.. Cubone si evolve (Marowak). Lasciando alle spalle le sofferenze e i sacrifici eseguiti, per vivere la vita come solo sua mamma, avrebbe voluto".
EEgg: La storia di Mewtwo(la creatura che non avrebbe mai dovuto esistere):
Nacque senza nascere.
Prima ancora che i suoi occhi si aprissero, Mewtwo percepiva il mondo come un brusio distante, un insieme di voci che non parlavano a lui, ma di lui. Era un pensiero sospeso in un liquido artificiale, un’idea di vita trattenuta da tubi e macchinari. Non aveva un nome, non aveva un passato. Aveva solo una domanda che gli bruciava dentro, anche se non sapeva ancora formularla: “Perché?”
Gli scienziati lo chiamavano “progetto”.
Il Dottor Fuji lo chiamava “miracolo”.
Ma nessuno lo chiamava “figlio”.
Fuji aveva perso tutto: una famiglia, una ragione, un senso. Cercava nel DNA di Mew un modo per colmare un vuoto che nessuna scienza avrebbe potuto riempire. Così, quando la creatura iniziò a mostrare segni di coscienza, Fuji provò un’emozione che non avrebbe mai ammesso: speranza. Una speranza fragile, distorta, che non chiedeva a Mewtwo di vivere… ma di sostituire.
E Mewtwo, ancora prigioniero del suo guscio di vetro, percepiva quella speranza come una catena.
Quando aprì gli occhi per la prima volta, vide solo strumenti, schermi, aghi. Nessun cielo. Nessun volto amico. Nessuna libertà. Capì di essere nato non per essere qualcuno, ma per essere usato.
E fu allora che arrivò Giovanni.
L’uomo non gli offrì affetto, né compassione. Gli offrì qualcosa di più subdolo: uno scopo. Gli disse che era forte. Gli disse che era unico. Gli disse che il mondo lo temeva perché non lo comprendeva.
E Mewtwo, che non aveva mai conosciuto altro che isolamento e manipolazione, credette a quelle parole come un naufrago crede a un miraggio.
Per un po’, si lasciò guidare.
Per un po’, pensò che obbedire fosse vivere.
Per un po’, confuse il potere con la libertà.
Ma la verità, come sempre, arrivò sotto forma di ferita.
Vide come Giovanni lo guardava: non come un alleato, ma come un’arma.
Vide come gli scienziati lo osservavano: non come un essere, ma come un risultato.
Vide come il mondo reagiva alla sua presenza: non con rispetto, ma con paura.
E allora la domanda che lo tormentava da sempre esplose dentro di lui:
“Se sono stato creato… ho comunque il diritto di esistere?”
La risposta non venne da un umano.
Venne da un ricordo genetico, un’eco lontana di Mew, la creatura da cui era stato tratto. Un ricordo che non era suo, ma che gli parlava come una madre che non ha mai potuto abbracciarlo.
Gli mostrò un’altra creatura, un’altra vittima della scienza: Genesect, un Pokémon antico, strappato al suo tempo e ricostruito come una macchina da guerra. Un fratello di sventura. Un altro essere nato due volte: una per natura, una per mano dell’uomo.
E Mewtwo capì che non era solo.
Capì che la sofferenza non era una condanna, ma un linguaggio.
Capì che la vita, anche quando nasce da un errore, rimane vita.
Così ruppe le catene.
Non per vendetta, ma per necessità.
Non per distruggere il mondo, ma per smettere di essere distrutto da esso.
Quando finalmente vide il cielo, non provò gioia.
Provò vertigine.
Provò paura.
Provò… libertà.
E in quella libertà trovò la risposta che aveva cercato per tutta la sua esistenza:
“Non importa come sono nato.
Importa ciò che scelgo di essere.”
Da allora, Mewtwo non cercò più padroni, né scienziati, né scopi imposti.
Scelse di essere un guardiano di se stesso.
Scelse di non permettere a nessuno di subire ciò che lui aveva vissuto.
Scelse di esistere non come arma, ma come coscienza.
E in quel momento, per la prima volta, fu davvero vivo.
EEgg: La storia di Gengar(Lo spirito vivente):
Non tutti i fantasmi nascono morti.
Alcuni diventano fantasmi mentre sono ancora vivi.
Gengar lo capì il giorno in cui il suo allenatore smise di voltarsi indietro.
Per anni era stato il suo compagno più fedele: ridevano insieme, combattevano insieme, si proteggevano a vicenda. Gengar ricordava ancora quando, da piccolo Gastly, si nascondeva dietro le gambe del suo allenatore fingendo di essere coraggioso. E ricordava la mano che gli accarezzava la testa dicendo: “Finché ci sono io, non devi avere paura.”
Era una promessa.
E Gengar ci aveva creduto.
Ma il tempo cambia le persone più dei fantasmi.
Un giorno arrivarono Pokémon più forti, più rari, più “utili”.
Gengar iniziò a essere lasciato nella Poké Ball sempre più spesso, come un vecchio giocattolo che non si ha il coraggio di buttare via ma che non si vuole più usare.
Finché arrivò quel momento.
Un bosco.
Una scusa.
Un richiamo che non arrivò mai.
Gengar uscì dalla Poké Ball e vide il suo allenatore allontanarsi senza voltarsi.
Non c’era rabbia nei suoi passi.
Non c’era esitazione.
Solo indifferenza.
Gengar lo chiamò.
Una, due, dieci volte.
La sua voce rimbalzava tra gli alberi come un lamento che nessuno voleva ascoltare.
Quando capì che non sarebbe tornato, qualcosa dentro di lui si spezzò.
Non era il cuore — i fantasmi non hanno un cuore come gli altri — ma era qualcosa di più profondo, più fragile, più umano: la fiducia.
Per giorni rimase lì, nello stesso punto, convinto che fosse tutto un errore.
Che il suo allenatore sarebbe tornato.
Che avrebbe detto “Scusa, mi sono sbagliato”.
Che avrebbe mantenuto quella promessa fatta tanto tempo prima.
Ma nessuno tornò.
E così Gengar iniziò a cambiare.
Il suo sorriso divenne più largo, ma non per gioia: era un modo per nascondere il dolore.
La sua ombra si allungò, come se cercasse qualcuno da seguire pur sapendo che nessuno l’avrebbe voluto.
La sua risata diventò più acuta, più inquietante, perché ridere era l’unico modo per non urlare.
La gente dice che Gengar appare dietro le persone quando sono sole.
Che li osserva.
Che li imita.
Che li segue.
La verità è che non cerca di spaventarle.
Cerca di capire.
Cerca di capire perché gli amici se ne vanno.
Perché le promesse si spezzano.
Perché chi ami può dimenticarti come se non fossi mai esistito.
E quando qualcuno, anche solo per un istante, si volta verso di lui senza paura…
Gengar si illumina.
Perché in quel momento, minuscolo e fragile, sente di nuovo ciò che aveva perso:
la sensazione di non essere invisibile.
Gengar non vuole vendetta.
Non vuole pietà.
Vuole solo ciò che voleva fin dall’inizio:
non essere abbandonato.
E forse, da qualche parte, il suo vecchio allenatore pensa ancora a lui.
Forse prova rimorso.
Forse no.
Ma Gengar ha imparato una verità che nessun allenatore gli aveva mai insegnato:
Gli amici veri non abbandonano.
E chi ti abbandona… non è mai stato davvero tuo amico.
Così continua a vagare, tra ombre e risate, portando con sé un dolore che nessuno vede.
Un dolore che non fa rumore.
Un dolore che solo chi è stato lasciato indietro può riconoscere.
Eppure, nonostante tutto, Gengar spera ancora.
Perché anche i fantasmi, a volte, desiderano solo una cosa semplice e impossibile:
essere ricordati.
La sofferenza nel mondo pokémon
La sofferenza di Yamask
Si dice che Yamask porti una maschera che ricorda ciò che era un tempo.
Non è un tormento, ma una memoria che pesa.
Ogni volta che la sfiora, non piange per ciò che ha perso,
ma per ciò che ancora riconosce: un volto che non può più abitare.
La sua esistenza è una lezione silenziosa:
non siamo definiti da ciò che eravamo, ma da ciò che scegliamo di ricordare.
E Yamask, nel suo vagare, ci insegna che la nostalgia non è una catena,
ma un ponte fragile tra ciò che siamo stati e ciò che potremmo diventare.
La solitudine di Banette
Banette nacque da un oggetto abbandonato,
ma non cerca vendetta: cerca significato.
Ogni passo che compie è un tentativo di capire
perché ciò che un tempo era prezioso possa diventare inutile.
Il suo ago non cuce ferite, ma domande:
quanto valore abbiamo quando nessuno ci guarda più?
Banette ci ricorda che l’abbandono non distrugge:
trasforma.
E nella sua trasformazione c’è una dignità che nessuno gli potrà togliere.
La colpa non sua di Absol
Absol vede ciò che gli altri non vogliono vedere.
Per questo viene temuto, accusato, evitato.
Eppure continua a proteggere chi lo respinge,
come chi ama senza essere ricambiato.
La sua tragedia è essere necessario ma indesiderato.
Eppure, nel suo silenzio, Absol insegna
che la verità non ha bisogno di essere accolta per essere reale,
e che fare la cosa giusta non richiede applausi,
solo coraggio.
La memoria che consuma di Litwick
Litwick non vuole ferire: vuole compagnia.
La sua fiamma si nutre di ciò che gli altri gli donano,
non per malizia, ma per bisogno.
È la metafora di chi, nella solitudine,
si aggrappa troppo forte a chi gli sta vicino.
Litwick ci insegna che anche il desiderio di non essere soli
può diventare un peso,
e che amare significa imparare a non consumare ciò che si vuole proteggere.
La maschera di Type: Null
Creato per essere un’arma,
gli fu imposto un volto che non era il suo.
La sua maschera non lo imprigiona soltanto:
lo protegge da ciò che gli altri temono possa diventare.
Type: Null vive in un paradosso:
per essere accettato deve negare se stesso.
Eppure, nel suo cammino, ci insegna
che l’identità non è ciò che gli altri ci permettono di essere,
ma ciò che impariamo a riconoscere dentro di noi,
anche quando il mondo ci chiede di nasconderlo.
La freddezza di Froslass
Froslass nacque dal gelo,
ma il suo cuore non è freddo: è fragile.
Cerca compagnia, ma teme di ferire.
Così congela ciò che ama,
non per cattiveria, ma per paura di perdere ancora.
La sua storia è un monito:
a volte il dolore ci rende incapaci di toccare gli altri
senza temere di spezzarli.
Eppure, anche nel gelo,
Froslass custodisce un desiderio semplice:
non essere sola.
La protezione disperata di Zoroark
Zoroark vive di illusioni,
non per ingannare, ma per proteggere.
Nasconde ciò che ama dietro immagini perfette,
perché il mondo reale è troppo crudele.
La sua sofferenza è quella di chi ha imparato
che mostrarsi vulnerabili può costare troppo.
Eppure, nelle sue illusioni,
c’è una verità più autentica della realtà:
la volontà di difendere ciò che conta,
anche quando nessuno vede il sacrificio.
Il peso di Regigigas
Regigigas trascinò continenti,
creò titani,
e per questo fu temuto.
La sua forza divenne la sua prigione.
Sigillato, dimenticato, frainteso,
Regigigas ci ricorda che il potere non è una benedizione,
ma una responsabilità che può isolare.
E che a volte, più grande è la forza,
più profonda è la solitudine di chi la porta.
La vita rubata di Genesect
Genesect non ricorda chi era.
Gli è stato tolto il passato,
riscritto il corpo,
imposto un destino che non aveva scelto.
Eppure, nel suo sguardo metallico,
c’è una scintilla che resiste:
la memoria di una libertà che non ha mai smesso di cercare.
Genesect ci insegna che nessuna trasformazione forzata
può cancellare del tutto ciò che siamo davvero,
e che anche chi è stato cambiato contro la propria volontà
può ancora trovare un senso nel proprio cammino.
La nascita silenziosa di Phantump
Phantump non nasce: ritorna.
È lo spirito di un bambino perduto nei boschi,
ma non porta rancore.
La sua voce, che imita quella di un piccolo umano,
non è un richiamo di vendetta,
ma un tentativo disperato di ricordare cosa significhi essere amati.
Phantump ci insegna che anche ciò che è stato spezzato
può ancora desiderare gentilezza,
e che la memoria non è un peso,
ma un filo che ci lega a ciò che abbiamo significato per qualcuno.
Il lamento di Marowak di Alola
Marowak porta il fuoco della sua perdita come una torcia sacra.
Non piange più: danza.
Ogni fiamma che solleva è un gesto di protezione,
un modo per trasformare il dolore in forza.
La sua sofferenza non è un grido,
ma un rito.
E ci insegna che il lutto non è solo assenza,
ma un modo per continuare a camminare accanto a chi non c’è più,
senza dimenticare, senza cedere, senza spegnersi.
La malinconia di Oricorio Pa’u
Oricorio nella forma Pa’u danza lentamente,
come se ogni movimento fosse un ricordo che pesa.
Non è tristezza: è contemplazione.
È la consapevolezza che ogni emozione,
anche la più dolce,
porta con sé un’ombra.
Oricorio ci insegna che la malinconia non è debolezza,
ma un modo per onorare ciò che abbiamo sentito davvero.
Il vuoto di Shedinja
Shedinja è un guscio,
un corpo lasciato indietro da un’evoluzione.
Non ha volontà, non ha voce,
ma la sua esistenza è una domanda aperta:
cosa rimane di noi quando cambiamo?
Il suo silenzio è una meditazione sul distacco,
sul fatto che crescere significa lasciare parti di noi
che non torneranno più.
Eppure, anche quel vuoto ha un valore:
è la prova che siamo andati avanti.
Il sogno spezzato di Darkrai
Darkrai non vuole ferire:
la sua presenza lo fa.
Vive ai margini,
sapendo che avvicinarsi significa portare incubi.
La sua tragedia è essere temuto per qualcosa che non controlla.
Eppure, nel suo isolamento,
Darkrai ci insegna che non siamo definiti dalle conseguenze involontarie,
ma dalle intenzioni che custodiamo.
E che a volte, per proteggere gli altri,
siamo costretti a camminare da soli.
La luce fragile di Cresselia
Cresselia porta sogni sereni,
ma la sua dolcezza esiste solo perché conosce l’oscurità.
La sua sofferenza è sottile:
essere costretta a brillare per gli altri,
anche quando nessuno vede la sua fatica.
Cresselia ci insegna che anche chi porta luce
ha bisogno, a volte, di un luogo dove riposare.
La divisione di Solosis
Solosis vive diviso,
letteralmente separato da una membrana che lo protegge
ma lo isola.
La sua esistenza è una metafora della distanza emotiva:
avvicinarsi è difficile,
ma rimanere soli è peggio.
Solosis ci insegna che la fragilità non è un difetto,
ma un invito alla comprensione.
Il richiamo di Drifloon
Drifloon segue i bambini,
non per ingannarli,
ma perché desidera ciò che non ha mai avuto:
una mano da tenere.
La sua leggerezza nasconde un vuoto profondo,
la nostalgia di un’infanzia che non gli appartiene.
Drifloon ci ricorda che la solitudine non è sempre un’ombra minacciosa:
a volte è solo un desiderio non corrisposto di appartenere a qualcuno.
La simbiosi tragica di Parasect
Parasect è un corpo dominato da un fungo,
ma non è una storia di orrore:
è una metafora della perdita di sé.
La sua esistenza ci avverte che,
se non stiamo attenti,
ciò che ci consuma lentamente può diventare ciò che ci definisce.
Eppure, anche in Parasect,
c’è una dignità silenziosa:
la testimonianza che ogni creatura,
anche la più fragile,
merita compassione.
La custodia severa di Cofagrigus
Cofagrigus custodisce tombe e ricordi,
non per malizia,
ma per timore che ciò che è stato dimenticato
possa svanire per sempre.
La sua rigidità è una forma di amore antico,
un modo per proteggere ciò che il tempo vuole cancellare.
Cofagrigus ci insegna che la memoria è un tempio,
e che ogni ricordo merita rispetto.
Il richiamo dell’aldilà di Dusknoir
Dusknoir ascolta voci che gli altri non sentono,
e le segue con obbedienza.
Non decide: accompagna.
La sua esistenza è un simbolo del destino,
di quelle strade che dobbiamo percorrere
anche quando non le comprendiamo.
Dusknoir ci insegna che non tutto ciò che ci guida
è visibile,
ma ogni passo ha un significato,
anche quando sembra oscuro.
La furia protettiva di Trevenant
Trevenant difende la foresta con una determinazione assoluta.
Non è crudeltà: è amore.
È nato da un albero che ha conosciuto la perdita,
e ora protegge ciò che resta.
Trevenant ci insegna che il dolore può diventare radice,
e che ciò che abbiamo perso
può trasformarsi in ciò che scegliamo di difendere.
La maschera fragile di Mimikyu
Mimikyu indossa un costume non per spaventare,
ma per essere accettato.
La sua sofferenza è la più umana di tutte:
il desiderio di essere visto senza essere ferito.
La sua maschera non è inganno,
ma protezione.
Mimikyu ci insegna che dietro ogni travestimento
c’è una verità che chiede solo gentilezza,
e che nessuno dovrebbe essere costretto
a nascondere la propria natura per paura di non essere amato.
[SPECIAL]: La filosofia di Entei, Raikou e Suicune
L’Eterno Fuggevole: Il Canto di Cenere e Vento
Esiste una ferita, nel cuore di Johto, che non smetterà mai di bruciare. Non è fatta di mattoni anneriti o legno carbonizzato, ma del silenzio che seguì il crollo della Torre d'Ottone. Lì, dove tre creature senza nome esalarono l’ultimo respiro sotto il peso del destino, nacque un paradosso che ancora oggi attraversa le praterie del mondo: la bellezza che non può essere posseduta.
La Genesi del Rimorso
Quando Ho-Oh discese dal cielo, non restituì semplicemente la vita. Fece qualcosa di molto più crudele e meraviglioso: infuse la carne con l’essenza stessa degli elementi che li avevano uccisi.
Raikou, il fulmine che squarciò il tetto.
Entei, il fuoco che divorò le speranze.
Suicune, la pioggia che spense l’incendio ma arrivò troppo tardi.
Essi non sono solo Pokémon. Sono il rimorso della natura che prende forma. Sono nati dal dolore, e per questo, il loro spirito rifiuta la staticità.
Perché fuggono? L'illusione del possesso
Ci chiediamo spesso perché continuino a scappare, perché svaniscano non appena i nostri sguardi si incrociano. La risposta è un riflesso amaro della nostra avidità: perché l'uomo chiama "amore" ciò che è solo desiderio di dominio.
Catturare uno di loro non è un traguardo, è un sacrilegio. Chiudere Entei in una sfera significa spegnere il nucleo della terra; imprigionare Suicune vuol dire rendere stagnante l’acqua del mondo; Catturare Raikou significa spegnere quella scintilla eterna da cui è alimentato. Per loro, la Pokéball non è una casa, ma una gabbia di vetro in un oceano di libertà. Essi fuggono non per paura di noi, ma per salvarci da noi stessi: sanno che se si fermassero, se si lasciassero toccare dalla mediocrità di un cuore impreparato, la loro magia svanirebbe.
"Loro non fuggono da te. Loro corrono verso la purezza, e tu sei semplicemente troppo pesante per stargli dietro."
Il Valore dell'Inafferrabile
Raikou, Entei e Suicune rappresentano tutto ciò che nella vita ha un valore inestimabile: il tempo che passa, l’ispirazione improvvisa, il perdono. Cose che non puoi comprare, né costringere.
Per interagire con loro, non serve una Master Ball. Serve il coraggio di uscire dalla propria comfort zone, dal sentiero battuto, dalle sicurezze del villaggio. Ti spingono a camminare nell’erba alta dell’incertezza, a passare notti insonni sotto la pioggia, a sentire il battito del cuore che accelera per un incontro che durerà solo un istante.
Ci insegnano che solo chi ha il coraggio di perdersi è degno di essere trovato.
Il Peso di un Incontro
Se un giorno, tra le nebbie del mattino, dovessi scorgere il manto purpureo di Suicune o sentire il ruggito tellurico di Entei, non lanciare una sfida. Resta immobile. Lascia che il vento ti graffi il viso. In quell'istante, capirai che il loro valore non sta nel "averli", ma nel sapere che esistono.
Corrono perché il mondo ha bisogno di movimento. Corrono perché se si fermassero, il nostro spirito smetterebbe di sognare l'orizzonte. Sono il promemoria vivente che le cose più belle della vita sono quelle che non potremo mai chiudere in un cassetto, ma che potremo solo contemplare mentre, con una grazia che spezza il cuore, ci voltano le spalle per tornare a essere puro vento.
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Smash Cars, chiamato anche RC Cars, è un gioco di corse per PlayStation 2 e Windows dallo sviluppatore russo Creat Studios. Rilasciata originariamente nel 2003, è stata rilasciata una versione aggiornata per PlayStation 3 tramite PlayStation Network il 20 agosto 2009 in Nord America e il 27 agosto 2009 in Europa. Una versione per Steam è stata rilasciata il 18 ottobre 2011.
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In alcuni casi (nel caso venissero a mancare le varie librerie e dipendenze) il software richiede i diritti di amministrazione, anche per scrivere sul registro di sistema. Qualora altre librerie alla quale dipende il gioco risultino mancati, esempio: DirectPlay | Direct3D | DirectX è necessario installarle.
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Avviso: Siccome il videogioco fu creato in un periodo in cui vennero abbandonati tantissimi computer inutilizzati, vecchi, rotti etc.. E in un periodo in cui aumentò in maniera esponenziale l'inquinamento, sembra giusto anche integrare una: Campagna di sensibilizzazione.
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Discorso fatto ai tempi degli anni 2003: Una gigantesca collina da 50mila tonnellate: queste le dimensioni che, secondo le stime del Consorzio Ecoqual’IT e dell’Osservatorio nazionale rifiuti, potrebbe assumere la quantità di rifiuti elettronici prodotti in Italia nel solo 2002. Durante lo scorso anno, infatti, sono state dismesse, perché irrimediabilmente guaste o semplicemente perché sostituite da modelli più potenti ed aggiornati, circa 12.000 tonnellate di monitor, 12.400 di computer (pc desktop e portatili, tastiere, mouse, modem), 1.240 di server e workstation, 900 di scanner, 2.610 di stampanti, 13.800 di fax, copiatrici e multifunzione, 4.989 fra toner per laser, inkjet e bubble jet, valicando così la soglia del milione di tonnellate di e-waste (spazzatura elettronica) prodotte nel nostro paese nel corso dell’ultimo decennio, di cui il 90 per cento finite in discarica.
I dati complessivi riguardanti l’Unione europea non sono certo più confortanti: già oggi, infatti, ogni cittadino europeo produce in media 20 kg di rifiuti elettronici l’anno; e si prevede che fino al 2007 tale quantità sia destinata ad aumentare con un tasso compreso tra il 16 ed il 28 per cento, per via dell’accelerazione pressoché esponenziale che l’innovazione tecnologica e l’espansione del mercato hanno impresso al processo di sostituzione delle apparecchiature informatiche, tanto che, mentre negli anni Settanta i computer duravano in media dieci anni, oggi il ciclo vitale medio di un pc è sceso 4,3 anni, toccando i 18 mesi nel caso dei telefoni cellulari. Ancora, secondo il WWF il solo incenerimento dei RAEE (rifiuti di apparecchiature elettriche ed elettroniche) emette nell’atmosfera circa 236 tonnellate di mercurio e 16 di cadmio all’anno, contribuendo inoltre per più della metà del piombo immesso negli inceneritori; ciò senza parlare dell’emissione di diossine ed altri agenti altamente nocivi, come PCB e ritardanti di fiamma bromurati. Tali numeri non possono dunque non allarmare, soprattutto in considerazione del fatto che l’Italia al momento non sembra disporre di misure adeguate per fronteggiare tale volume di scarti, spesso estremamente pericolosi per l’uomo e per l’ecosistema. Si rende pertanto quanto mai necessaria non soltanto una corretta sensibilizzazione del cittadino sull’argomento, ma anche la creazione di un sistema di centri per la separazione dei componenti delle apparecchiature elettroniche e per il loro riutilizzo. Al momento, tali procedure non sono ancora standardizzate, ed è facile prevedere che per un certo periodo di tempo le persone e le aziende meno coscienziose continueranno a preferire per lo smaltimento la comoda via del cassonetto; in tempi brevi, tuttavia, qualcosa potrebbe cambiare, con l’adozione di nuove normative tese ad applicare il principio della responsabilità estesa ai produttori. Questi ultimi si troverebbero così obbligati a dover rispondere degli impatti che i loro prodotti, al termine del ciclo vitale, hanno sull’ambiente e sulla salute, e verrebbero dunque costretti a farsi carico economicamente della corretta raccolta e del recupero; in questo senso, d’altra parte, si è già mosso il Governo federale degli Stati Uniti, che per finanziare il funzionamento degli attuali centri di riciclaggio e la realizzazione di nuove infrastrutture ha emanato a fine 2002 una serie di decreti finalizzati ad applicare una tassazione di 10 dollari su ogni vendita di hardware, sia in ambito consumer sia business. In tale ottica generale, nonché in considerazione dell’altissimo tasso di diffusione raggiunto dai computer e dalle altre apparecchiature informatiche all’interno di aziende e famiglie italiane, si può comprendere come le prospettive per chi intenda dedicarsi allo smaltimento, recupero e riciclaggio delle stesse assumano aspetti decisamente interessanti. Occorre tuttavia essere consapevoli del fatto che si tratta di un’attività contraddistinta da un certo grado di complessità, che richiede un’approfondita conoscenza tecnica dei diversi materiali e del loro grado di pericolosità intrinseca e una buona disponibilità di capitale per porre in essere i necessari investimenti in attrezzature ed infrastrutture.
Ai fini di porre in essere un’attività di smaltimento, recupero e riciclaggio di apparecchiature informatiche, assume particolare importanza l’analisi della composizione merceologica dei materiali in esse comunemente presenti. Le dimensioni e le configurazioni di tali apparecchiature possono essere tra loro anche molto diverse: per esempio, rispetto ai computer da tavolo o desktop, i computer portatili o notebook sono più compatti, leggeri e di dimensioni ridotte; per via del monitor a cristalli liquidi (LCD) integrato nella struttura, tuttavia, creano di solito maggiori difficoltà durante le operazioni di smontaggio, identificazione dei singoli materiali, smaltimento e riutilizzo degli stessi. Ogni unità hardware va comunque considerata come risultato dell’assemblaggio di componenti elettronici, di strutture metalliche e di materiali in plastica; all’interno di un pc.
Il riciclaggio è uno dei modi migliori per avere un impatto positivo sul mondo in cui viviamo. Il riciclaggio è importante sia per l’ambiente naturale che per noi. Dobbiamo agire rapidamente, perché la quantità di rifiuti che creiamo è in continuo aumento. La quantità di rifiuti che creiamo è in costante aumento perché aumenta la ricchezza significa che le persone acquistano più prodotti e, in ultima analisi, creano più rifiuti e l’aumento della popolazione significa che ci sono più persone sul pianeta per creare rifiuti. Sono in fase di sviluppo nuovi imballaggi e prodotti tecnologici, molti dei quali contengono materiali non biodegradabili. Nuovi cambiamenti nello stile di vita, come il mangiare fast food, significa che creiamo rifiuti aggiuntivi non biodegradabili. Il riciclaggio è molto importante in quanto i rifiuti hanno un enorme impatto negativo sull’ambiente naturale. Dobbiamo preoccuparci del nostro futuro. Le sostanze chimiche nocive e i gas a effetto serra vengono rilasciati dai rifiuti nelle discariche. Il riciclaggio contribuisce a ridurre l’inquinamento causato dai rifiuti. La distruzione degli habitat e il riscaldamento globale sono alcuni degli effetti della deforestazione. Il riciclaggio riduce la necessità di materie prime per preservare le foreste pluviali. Nella produzione di prodotti a partire da materie prime vengono utilizzate enormi quantità di energia. Il riciclaggio richiede molta meno energia e quindi contribuisce a preservare le risorse naturali.
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| Il rispetto del pianeta | ↓ ↓ ↓
Il cambiamento climatico è una realtà e sta già provocando impatti e fenomeni di frequenza e intensità mai visti nella storia umana e con essi sofferenze, perdita di vite, sconvolgimento degli ecosistemi e della ricchezza di biodiversità che sostengono la nostra vita.
I gas serra nell'atmosfera hanno raggiunto livelli senza precedenti. Ogni altro ritardo nell'azione climatica metterà il pianeta e chi lo abita a rischio di sconvolgimenti inimmaginabili.
Il riscaldamento globale avrà effetti catastrofici come l’innalzamento del livello del mare, l’incremento delle ondate di calore e dei periodi di intensa siccità, delle alluvioni, l’aumento per numero e intensità delle tempeste e degli uragani. Questi fenomeni avranno un impatto su milioni di persone, con effetti ancora maggiori su chi vive nelle zone più vulnerabili e povere del mondo, danneggeranno la produzione alimentare, minacciano specie di importanza vitale, gli habitat e gli ecosistemi.
L'uomo esercita un'influenza crescente sul clima e sulla variazione della temperatura terrestre in particolare attraverso attività quali essenzialmente: * la combustione di combustibili fossili; * la deforestazione; * l'allevamento del bestiame. Queste attività aggiunge enormi quantità di gas serra a quelle naturalmente presenti nell'atmosfera, incrementando l’effetto serra naturale e determinando così il fenomeno del riscaldamento climatico globale. I gas serra sono chiamati così in quanto agiscono un pò come il vetro di una serra, catturando in calore emesso dalla Terra dopo la ricezione dell'energia solare impedendogli di ritornare nello spazio (intrappolandolo quindi nell'atmosfera).
Molti di questi gas sono presenti in natura, ma l'attività dell'uomo aumenta le concentrazioni di alcuni di essi nell'atmosfera, in particolare: l'anidride carbonica; il metano; il protossido di azoto; i gas fluorurati
La CO2 è un gas serra prodotto soprattutto dall'attività umana ed è responsabile del 63% del riscaldamento globale causato dall'uomo (a fronte di una sua concentrazione nell'atmosfera supera attualmente del 40% il livello registrato agli inizi dell'era industriale, superando oggi la concentrazione di 400 ppm atmosferici). Gli altri gas serra vengono emessi in atmosfera in quantità minori ma hanno una "capacità serra" molto maggiore di quella della CO2, sono cioè capaci di catturare il calore molto di più della CO2, a volte migliaia volte di più. Il metano è responsabile del 19% del riscaldamento globale di origine antropica, l'ossido di azoto del 6%.
Le conseguenze dei cambiamenti climatici: Innanzitutto è necessario sottolineare il fatto che le temperature in Europa sono in crescita, con un forte incremento a partire dai primi anni 2000. In conseguenza di ciò, nell'Europa centro-meridionale si registrano ondate di calore, incendi forestali e siccità sempre più frequenti. Il Mediterraneo si sta trasformando in una regione arida, il che lo rende ancora più vulnerabile di fronte alla siccità e agli incendi boschivi. L'Europa settentrionale sta diventando molto più umida e le alluvioni invernali potrebbero diventare un fenomeno ricorrente. Le zone urbane, nelle quali vivono oggi 4 europei su 5, sono esposte a ondate di calore e alluvioni e all'innalzamento del livello dei mari, ma spesso non sono preparate per adattarsi ai cambiamenti climatici. I paesi in via di sviluppo sono spesso pesantemente colpiti. In genere le loro popolazioni dipendono fortemente dal loro habitat naturale e dispongono di poche risorse per far fronte ai cambiamenti climatici. I cambiamenti climatici stanno già avendo un impatto sulla salute. In alcune regioni si registra un aumento nel numero di decessi dovuti al calore e in altre si assiste a un aumento delle morti causate dal freddo: si osservano già alcuni cambiamenti nella distribuzione di determinate malattie trasmesse dall'acqua e dai vettori di malattie. I cambiamenti climatici si stanno verificando a ritmi talmente veloci che numerose specie animali e vegetali stentano ad adattarsi. Molte specie terrestri, marine e di acqua dolce si sono già spostate verso altre zone. Alcune specie vegetali e animali saranno esposte a un maggior rischio di estinzione se la temperatura media mondiale continua ad aumentare in maniera incontrollata.
Danni economici: I danni alle case, alle infrastrutture e alla salute umana impongono elevati costi alla società e all'economia. In Europa tra il 1980 e il 2011 le alluvioni hanno colpito più di 5,5 milioni di persone e provocato perdite economiche dirette per oltre 90 miliardi di euro: nella sola Europa, nel periodo 1980-2016 gli eventi meteorologici e climatici estremi hanno provocato perdite economiche per un totale di 433 miliardi di euro. I settori che dipendono fortemente da determinate temperature e livelli di precipitazioni come l'agricoltura, la silvicoltura, l'energia e il turismo, sono particolarmente colpiti.
Prevenzione e consigli:Sostituisci le lampadine a incandescenza con lampadine fluorescenti: Le lampadine fluorescenti compatte usano il 60% di energia in meno rispetto ai classici bulbi a incandescenza. Per ogni lampadina a risparmio energetico che ne sostituisce una tradizionale, nell'atmosfera vengono immessi 136 kg di CO2 in meno ogni anno. Inoltre, grazie agli incentivi statali alcune aziende addirittura regalano lampadine a basso consumo, per cui potete anche averle gratis (contattate Enel o Legambiente per saperne di più). Installa un termostato programmabile: Programma i termostati per mantenere una temperatura non eccessiva: essi moduleranno l’aria calda e fredda in base al sensore termico, e manterranno il clima gradevole. Alza il termostato di 2° in estate e abbassalo di 2° in inverno: Quasi metà dell’energia che usiamo in casa se ne va per il riscaldamento o il condizionamento dell’aria. Puoi risparmiare quasi una tonnellata all'anno di CO2 con questo piccolo accorgimento. Pulisci o sostituisci i filtri della cappa e del condizionatore: Pulire un filtro della cappa della cucina o del condizionatore fa risparmiare circa 160 chili di anidride carbonica ogni anno. Acquista solo apparecchiature ad alta efficienza energetica: Scegli elettrodomestici di Classe A. Non lasciare le apparecchiature elettriche in stand-by: Usa il bottone di spegnimento presente sull'apparecchio. Un televisore acceso per 3 ore al giorno (il tempo che gli europei passano in media davanti alla TV) e lasciato in stand-by per le rimanenti 21 ore, usa circa il 40% dell’energia nella modalità stand-by. Spegni le luci quando non ci sei: Non tenere le luci accese nelle stanze dove non c’è nessuno, e se hai un negozio o un’attività commerciale, non lasciare l’illuminazione attiva quando il negozio è chiuso. Stacca i trasformatori dei caricabatterie: I trasformatori elettrici del modem, del caricabatterie per cellulari, e di molte altre apparecchiature, rimangono sotto tensione ed assorbono energia anche quando l’apparecchio è spento o scollegato. Ognuno di questi trasformatori consuma da 1 a 5 watt: supponendo che in una casa ce ne siano una dozzina, semplicemente staccandoli dalla presa di corrente quando non ne hai bisogno potresti risparmiare 40 € all'anno sulla bolletta. Usa le batterie ricaricabili invece delle pile usa e getta: Un set di pile ricaricabili ad alta capacità costa circa due volte e mezzo un normale blister di pile stilo o mini-stilo, compreso il caricabatterie. Dopo sole tre ricariche, avrai già riassorbito l’investimento iniziale, e risparmierai il costo di produzione e smaltimento delle pile usa e getta. Potrai ricaricarle centinaia di volte prima che perdano efficienza. Usale per telecomandi, fotocamere, lettori Mp3, tutto ciò che va a batterie. Cambia monitor e televisori a tubo catodico con un LCD: I monitor e gli schermi LCD consumano fino a 6 volte in meno rispetto ai tradizionali CRT, o tubo catodico. Costano poco ormai, e la qualità visiva degli schermi a cristalli liquidi è nettamente superiore. Avvolgi un panno di tessuto isolante attorno al boiler: Risparmierai mezza tonnellata di CO2 con questo semplice accorgimento. Puoi risparmiare altri 250 chili di anidride carbonica all'anno impostando il termostato non oltre i 50°C. Non fare uscire il calore dalla casa per molto tempo: Quando cambi l’aria, spalanca le finestre e lasciale aperte solo per pochi minuti. Se lasci solo uno spiraglio aperto per tutto il giorno, l’energia necessaria per mantenere caldo l’interno nei mesi freddi causerà l’emissione di una tonnellata di CO2 Metti i doppi vetri alle finestre: Questo richiede un piccolo investimento iniziale, ma la tua casa sarà più calda a parità di energia e ciò ripagherà la spesa nel lungo termine. Pensa che potrai risparmiare fino al 70% di energia. Sposta il frigorifero ed il congelatore: Se il frigo o il freezer sono vicino al forno o in una stanza calda, consumano molta più energia. Sbrina regolarmente i vecchi frigoriferi ed i congelatori: Un frigorifero o un freezer sbrinato hanno un’efficienza energetica maggiore. Meglio ancora se puoi sostituirli: i nuovi modelli di frigorifero hanno dei cicli automatici di sbrinamento e sono circa due volte più efficienti rispetto ai predecessori. Non tenere aperto il frigorifero a lungo: Non aprire il frigo più volte: prendi in una volta sola tutto ciò di cui hai bisogno, e poi richiudilo velocemente. La temperatura all'interno non subirà sbalzi (conservando meglio il cibo) e ridurrai l’incidenza del fenomeno del brinamento sulle pareti interne. Metti un coperchio sulle pentole quando cucini: Così facendo, il cibo raggiungerà più in fretta la temperatura necessaria e risparmierai energia preparando il pranzo. Le pentole a pressione sono ancora più efficienti: fanno risparmiare fino al 70%. Usa lavastoviglie e lavatrice solo a pieno carico: Se devi usarle quando non sono piene, usa il programma a mezzo carico o il programma economico. Non c’è nemmeno bisogno di impostare temperature troppo alte: i detergenti moderni sono così efficaci che lavano bene abiti e piatti anche a basse temperature. Usa gli elettrodomestici fuori dalle ore di punta: Nei giorni festivi, nelle ore serali e notturne, l’energia elettrica costa meno, perché c’è meno richiesta. L’energia elettrica è un bene che va prodotto nello stesso istante in cui viene consumato, quindi il prezzo sale nei momenti di maggiore consumo. Servono più centrali per assorbire i momenti di picco, ma se la domanda fosse meglio distribuita nel tempo, basterebbero meno centrali elettriche. Asciuga i panni all'aria aperta o sugli stendini: L'asciugatura all'aria aperta o in un locale areato è preferibile a quella delle asciugatrici, per il risparmio di energia (circa 500 KwH all'anno) e per il notevole vantaggio economico che comporta (90 Euro per una famiglia di 4 persone). Fai una doccia invece di un bagno: Una doccia richiede circa un quarto dell’acqua, e dell’energia per scaldare la stessa, rispetto ad un bagno. Per massimizzare il risparmio, installa un diffusore per la doccia a risparmio energetico: oltre all'energia risparmierai anche l’acqua, che è un bene prezioso. Usa i diffusori a risparmio energetico per i rubinetti: Sia in bagno che in cucina. Sempre grazie agli incentivi statali, non sarà difficile trovare aziende che regalano diffusori a risparmio energetico. Con un diffusore risparmi non solo acqua, ma anche energia quando l’acqua è calda (ne usi di meno). Ricicla i rifiuti in casa: Puoi risparmiare un’altra tonnellata di anidride carbonica ogni anno se inizi a riciclare i rifiuti che generi (tipicamente carta, vetro, lattine ed imballaggi di plastica). Ricicla i rifiuti organici: Circa il 3% delle emissioni dei gas serra sono rilasciate attraverso la decomposizione dei rifiuti biodegradabili. Riciclando l’organico (o compostandolo se hai un giardino), puoi contribuire ad alleviare questo problema. Assicurati che il compostaggio sia corretto, con sufficiente ossigeno, altrimenti il compost rilascerà metano e cattivi odori. Compra in modo intelligente: Una bottiglia da 2 litri richiede meno energia per essere prodotta, e produce meno rifiuti di una bottiglia da un solo litro. Inoltre, compra prodotti di carta riciclata: essi richiedono dal 70% al 90% di energia in meno per essere prodotti, ed in più preserverai le foreste. Scegli i prodotti con il minimo imballaggio, e acquista le ricariche quando puoi: Abbatterai anche i costi di produzione e l’utilizzo di energia: un altro aiuto contro il riscaldamento globale. Riutilizza le buste della spesa: Quando fai la spesa, risparmia denaro e rifiuti portando con te sacchetti non monouso, invece di accettarli dal supermercato. I rifiuti plastici non solo liberano anidride carbonica e metano nell'atmosfera, ma possono anche inquinare l’aria, il terreno e le falde acquifere. Produci meno rifiuti: La maggior parte dei prodotti che compriamo causano l’emissione di gas serra in un modo o nell'altro, durante la produzione o la distribuzione. Se porti con te il tuo pranzo in un contenitore lavabile, risparmi l’energia necessaria a produrre nuovi contenitori usa e getta. Pianta un albero: Un solo albero assorbe mediamente una tonnellata di diossido di carbonio nel suo ciclo vitale. E rinfrescandoti all'ombra degli alberi potrai ridurre le spese per l’aria condizionata dal 10 al 15%. Passa all'energia pulita: In molte città, puoi cambiare fornitore di elettricità e sceglierne uno che produca l’energia da fonti pulite e rinnovabili. Sono previsti degli incentivi fiscali per chi acquista impianti casalinghi per la produzione di energia pulita, e se la produci tu stesso (attraverso per esempio i pannelli solari) puoi anche guadagnare reimmettendo in rete l’energia in eccesso. Acquista alimenti prodotti localmente: Gli ingredienti di un pasto in Europa viaggiano mediamente per oltre 1.200 km prima di arrivare sul tuo piatto. Acquistare frutta, verdura, carne e pesce prodotti nelle vicinanze della tua città aiuteranno a risparmiare sul carburante e faranno girare l’economia nella tua comunità. Compra prodotti freschi invece dei surgelati: I surgelati richiedono circa 10 volte più energia dei cibi freschi per essere confezionati. Consuma cibo BIOlogico: I terreni coltivati organicamente catturano e trattengono molta più anidride carbonica rispetto alle coltivazioni industriali. Se coltivassimo biologicamente tutta la frutta e la verdura che consumiamo, potremmo togliere miliardi di tonnellate di diossido di carbonio dall'atmosfera! Mangia meno carne: Il metano è il secondo gas serra per quantità, e le vacche sono tra le più grandi produttrici di metano al mondo. La loro dieta erbivora e gli stomaci multipli causano la produzione di metano, che viene esalato ad ogni respiro. Fai meno chilometri in macchina: usa la bici o i trasporti pubblici: Evitando un tragitto di 10 km al giorno in auto per 5 giorni a settimana, puoi eliminare fino a 8 tonnellate di anidride carbonica all'anno! Usa i trasporti pubblici per andare al lavoro, o vai in bici o a piedi (ci guadagni anche in salute). Inizia a condividere l’auto con i tuoi colleghi: Condividere il tragitto in auto con un’altra persona per soli 2 giorni a settimana ridurrebbe le tue emissioni di anidride carbonica di circa 700 chili all'anno, per un tragitto medio casa-lavoro o casa-scuola. Pensa a quanto si risparmierebbe se condividessi l’auto per cinque o sei giorni con 3 o 4 persone! Non lasciare rastrelliere e portapacchi sul tettuccio: Portapacchi e rastrelliere portabici e portasci lasciati sul tetto dell’auto aumentano la resistenza aerodinamica: si consuma più carburante e le emissioni di diossido di carbonio aumentano anche al 10%. Meglio toglierli quando non si utilizzano. Mantieni in efficienza l’automobile: La manutenzione regolare aiuta a mantenere l’efficienza energetica e a ridurre le emissioni. Sostituisci il filtro dell’aria e rabbocca l’olio ogni 20.000 km, evita che la marmitta arrugginisca, e fai il tagliando regolarmente. Guida senza sbalzi e risparmia la benzina: Puoi ridurre le emissioni migliorando il tuo stile di guida: usa le gomme adatte, non accelerare a fondo, mantieni la velocità costante, quando è possibile usa il freno motore invece del freno a pedali e spegni sempre il motore quando il veicolo resta fermo per più di un minuto. Perfezionando lo stile di guida puoi risparmiare sia sul carburante che sulla manutenzione dell’auto. Controlla spesso che la pressione delle gomme sia appropriata: Una pressione delle gomme ottimale può abbattere il consumo di carburante di oltre il 3%. Poiché ogni litro di benzina in meno risparmia 34 chili di anidride carbonica all'atmosfera, ogni miglioramento nell'efficienza del carburante fa la differenza! Quando è ora di cambiare l’auto, scegli un veicolo a bassi consumi: Potresti risparmiare quasi 2 tonnellate di diossido di carbonio all'anno se la tua nuova auto facesse 5 chilometri in più con un litro. E le auto ibride, a metano e a GPL, e le più moderne auto elettriche e a idrogeno sono quelle con i consumi più bassi, e con gli eco-incentivi risparmi ancora di più. Sfrutta il car-sharing: Hai bisogno dell’auto ma non vuoi comprarne una? Le organizzazioni di car sharing mettono a disposizione la macchina, in cambio di una quota di iscrizione che copre carburante, manutenzione e assicurazione. Prova il telelavoro da casa: Il tele lavoro da casa può ridurre drasticamente il numero di chilometri percorsi in auto. Se è possibile, prova ad ottenere di lavorare da casa tua. Evita i voli aerei: I viaggi aerei producono enormi quantità di emissioni: viaggiando meno in aereo, anche di soli uno o due voli, ridurrà significativamente le tue emissioni. Usa un motore di ricerca a sfondo nero: Il monitor del tuo computer usa molta meno energia se visualizza pixel neri invece che bianchi. Puoi usare per esempio DuckDuckGo (con tema scuro) per eseguire le tue ricerche paragonabili all'efficienza di Google usando uno sfondo nero e risparmiando energia. Incoraggia la tua scuola, il tuo comune o la tua azienda a ridurre le emissioni: Puoi estendere la tua influenza positiva sul surriscaldamento globale molto oltre le tue azioni personali, incoraggiando le associazioni che frequenti ad abbattere la propria impronta ecologica. Vota per chi sostiene le politiche ambientali : Fai sentire la tua voce attraverso il voto: in cabina elettorale, dai la tua preferenza alle organizzazioni politiche che hanno a cuore sul serio le tematiche ambientali, e che in passato hanno dimostrato di agire nell'interesse dell’ecosistema. Proteggi le foreste e i polmoni verdi: Le foreste giocano un ruolo fondamentale contro l’effetto serra, in quanto trattengono la CO2. Quando le foreste vengono bruciate o tagliate, l’anidride carbonica che contengono viene rilasciata nell'atmosfera: la deforestazione contribuisce per il 20% alle emissioni di diossido di carbonio. Considera l’impatto dei tuoi investimenti: Se sei un investitore o un imprenditore, dovresti considerare l’impatto che i tuoi investimenti e i tuoi risparmi possono avere sul riscaldamento globale. E poi è anche una questione di immagine. Condividi questo tutorial: Invia il link di questa pagina a tutti i tuoi amici! Diffondi la lista ed aiuta le persone a fare ognuna la propria parte: più persone riuscirai a convincere, più grande sarà stato il TUO aiuto per salvare il pianeta(ricordati però di agire in prima persona).
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L'elettronica e l'inquinamento:
Sapevate che anche i server online, l'informazione non materiale e completamente digitale inquina? Quando si invia una richiesta a un sito web che a sua volta è collegato a un server richiede risorse, il server ovviamente per elaborarle produce calore, per dissipare quel calore occorre il movimento delle ventole che richiedono energia elettrica, il processore stesso per elaborare le informazioni richiede tanta energia elettrica, l'energia elettrica per essere prodotta richiede altri casini e così via, alla fine purtroppo qualsiasi cosa usiamo su questo pianeta stiamo usufruendo delle sue risorse che vengono sempre sottratte alla terra per garantire il benessere collettivo. Puoi prendere eventuali accorgimenti per diminuire drasticamente le emissioni di gas inquinanti come ad esempio: Guardare i video a bassa risoluzione, evitare di caricare troppi contenuti online, e tantissime altre. Purtroppo ovviamente con l'evolversi dell'internet delle cose si presentano anche dei difetti in termini di risorse, anche se alimentiamo il computer in locale e il modem o l'intera rete elettrica della casa a energia solare non risolve del tutto il problema dato che ogni impresa gestisce i server in maniera autonoma.
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Trascina i componenti dalla barra a sinistra. Avvicina due terminali per collegarli automaticamente (snap), oppure tocca un terminale per collegarlo direttamente su schermi touch.
Visualizzazione
Ispettore componente
Seleziona un componente sullo stage per modificarne i parametri.
Oscilloscopio
Analisi circuito
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Circuito
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Linux e l'open source:
Introduzione: Linux è un sistema operativo, ovvero quell'insieme di programmi essenziali per far funzionare il computer e farci qualcosa di utile o divertente. È una alternativa a Windows e a MacOS, e può essere installato al loro posto (o insieme, sullo stesso computer). Più in generale Linux è il primo rappresentante del software cosiddetto "libero" ("free-software", in inglese), ovvero quel software che viene distribuito con una licenza che ne permette non solo l'utilizzo da parte di chiunque ed in qualsiasi circostanza ma anche la modifica, la copia e l'analisi.
Versatilità: Linux è tipicamente usato come termine generico per indicare un sistema operativo con determinate qualità, nel concreto esistono le distribuzioni. Queste sono raccolte di software (software libero, si intende!) selezionato e predisposto per essere installato ed utilizzato nel modo più semplice possibile da parte degli utenti, fornendo una serie di strumenti essenziali per iniziare fin dall'inizio a usare il proprio PC nel pieno del potenziale. Le distribuzioni Linux sono innumerevoli, ed ognuna si differenzia dall'altra per le scelte sul software installato di default, per le configurazioni iniziali, per essere maggiormente orientate alla facilità di utilizzo o all'ottimizzazione delle risorse del computer. Scegline una, e visita il sito Per Visionare (gratuitamente e legalmente) il CD da masterizzare, provare, installare, e poi passare ad un amico! Pressoché tutti i programmi installabili sono già tradotti in italiano, e per alcune di queste distribuzioni sono disponibili anche le versioni "live" che è possibile eseguire in modo temporaneo da un CD o da una chiavetta USB senza bisogno di installare nulla permanentemente sul proprio computer: provare per credere!
Ambiti differenti: Nel tempo il concetto di "software libero" ha contaminato svariati altri campi, ed è principio ispiratore di numerose iniziative analoghe: le Creative Commons sono licenze che applicano gli stessi meccanismi di riutilizzo e condivisione alle opere artistiche (musica, video, testi...), Wikipedia è l'enciclopedia online cui tutti possono partecipare e da cui tutti possono attingere contenuti, OpenStreetMap è la mappa fatta e costantemente arricchita dagli utenti e liberamente utilizzabile in ogni contesto... Ci sono tanti modi per reclamare la propria libertà digitale, ma tutto dipende dalle tue scelte e dalla tua volontà.
Le distribuzioni: "Linux" è un termine tecnico che identifica il componente essenziale del sistema operativo (il "kernel"), e per estensione con "Linux" (o "GNU/Linux") si identificano tutti i sistemi operativi costruiti su di esso e cui sono aggiunti applicativi più o meno specifici per un determinato contesto, ambienti grafici più semplici oppure più performanti, ed una serie di componenti. Tali sfumature sono dette "distribuzioni" (o, in gergo, distro), e ne esistono a centinaia.
La Community: In Italia si trova una ricca e folta community di sostenitori, utenti, professionisti ed appassionati di Linux e del software libero, che ciascuno a modo proprio svolgono attività di divulgazione, informazione e supporto tecnico. Li si può trovare aggregati in "Linux User Group" (in breve, LUG), HackLab, associazioni no-profit e gruppi di varia natura.
Installazione: Installare Linux è più facile di quanto generalmente non si pensi, ma è bene conoscere alcuni termini ed alcune nozioni per ottenere il miglior risultato possibile ed essere in grado di comprendere la documentazione che si trova su Internet. Per iniziare: È necessario scegliere la propria distribuzione; una volta scaricato il DVD installabile dal relativo sito della distribuzione, lo si può masterizzare o riversarlo su una chiavetta USB (per comodità, perché è più veloce, o perché il computer su cui si vuole installare non ha un lettore ottico); è possibile installare più sistemi operativi sullo stesso computer (ad esempio: Windows e Linux, o diverse distribuzioni Linux), e procedere con una nuova installazione preservando quelle esistenti. In tale configurazione, chiamata "dual-boot", all'avvio del PC sarà possibile selezionare il sistema da far avviare tra quelli presenti; è raccomandato effettuare un backup dei dati (documenti, foto, video...) ospitati sul computer prima di proseguire: l'installazione di un nuovo sistema operativo comporta la cancellazione di tutto ciò che si trova sul disco rigido, e anche se si procede con una installazione in dual-boot (preservando dunque l'ambiente ed i dati esistenti) può comunque capitare di perdere qualcosa se non si presta attenzione. Assicurati dunque di copiare tutto quello che non vuoi assolutamente perdere su un disco esterno, su un'altra chiavetta USB, su un altro computer o comunque altrove!; se incontri difficoltà, contatta il Linux Users Group più vicino a casa o consulta la documentazione specifica per la distribuzione che hai scelto. Inserendo il DVD o la chiavetta USB bisogna far partire il computer (in gergo: "bootare", da "to boot", che in inglese sta appunto per "avviare") da tale supporto. A seconda di come è configurato il BIOS (il micro-programma contenuto nel computer che fa partire tutto il resto) essi potrebbero essere rilevati ed avviati automaticamente oppure potrebbe essere necessario premere un qualche tasto sulla tastiera durante la fase di accensione della macchina. Tale tasto varia da modello a modello, comunemente è ESC o F12, spesso viene mostrato nella rapida schermata di avvio vicino alla dicitura "Boot Options" o "Boot Menu". Se parte il dispositivo giusto si dovrebbe vedere una schermata di avvio, e aspettando pochi secondi il sistema parte in modalità "live": l'intero ambiente è utilizzabile, ma le modifiche fatte alle configurazioni o ai files restano in RAM (la memoria volatile del computer) e vengono perse quando il computer viene spento o riavviato. Questa modalità è particolarmente comoda per provare empiricamente Linux, dare una occhiata alle applicazioni installate di default e verificare che tutte le componenti hardware funzionino. Terminato il giro di perlustrazione, si può cliccare sull'icona "Installa" presente sul desktop. La prima cosa che viene chiesta è la lingua con la quale proseguire l'installazione, e che sarà pre-configurata come lingua sul sistema installato. Ovviamente nell'elenco si trova anche l'italiano! Selezionando una lingua diversa dall'inglese verranno successivamente scaricati da Internet i files delle traduzioni, che per ovvi motivi di spazio disponibile non si trovano tutte sul DVD di installazione. Viene verificato che sul disco rigido ci sia abbastanza spazio per ospitare la nuova installazione, e che il computer sia connesso ad Internet onde poter scaricare i suddetti files delle traduzioni e gli ultimi aggiornamenti disponibili. Indicativamente una installazione desktop di Linux occupa circa 5 gigabytes, ma è consigliato (ed in alcuni casi obbligatorio) averne almeno 10 liberi. In basso a destra, vicino alla data e all'icona del volume audio, si trova l'icona per la connessione: se il computer viene attaccato ad un cavo ethernet a sua volta connesso il sistema provvederà ad auto-configurarsi, altrimenti - se si vuole ad esempio usare una rete wireless - bisogna cliccare su di essa, selezionare la rete desiderata ed immettere l'eventuale password. Il passaggio più delicato dell'operazione è quello del "partizionamento", ovvero la divisione dello spazio sul disco rigido in diverse aree che ospiteranno diversi contenuto o diversi sistemi operativi. Alcune distribuzioni offrono in questa fase dell'installazione delle opzioni per partizionare il disco in modo automatico, cancellando tutti i dati esistenti o installando preservando il sistema esistente; altre prevedono il partizionamento automatico solo per una installazione completa, ed occorre procedere manualmente alla suddivisione del disco se si vogliono conservare delle parti esistenti. Naturalmente è consigliabile lasciar fare automaticamente al sistema laddove possibile, in caso di dubbio è bene documentarsi più approfonditamente. Una volta confermato il nuovo partizionamento del disco, non sarà più possibile tornare indietro! Mentre l'installer inizia a copiare sul disco rigido i files necessari per l'installazione, vengono chieste alcune informazioni addizionali come il proprio fuso orario e la configurazione della propria tastiera. Se all'inizio è stata scelta la lingua italiana è presumibile che a questo punto siano già stati selezionati il fuso orario di Roma e la tastiera italiana (che diversamente ad altri layout internazionali ha le lettere accentate). Vengono a questo punto chiesti uno username ed una password del primo utente che verrà inizializzato, il quale spesso è quello ad avere permessi di amministrazione completi. Terminata l'installazione si potranno successivamente aggiungere altri utenti, ciascuno con la propria area riservata per i dati e con permessi diversi sul resto del sistema. Non resta che aspettare ancora qualche minuto per il trasferimento completo dei files, il download delle traduzioni e degli aggiornamenti e la finalizzazione dell'installazione. Il processo completo dall'inizio ella fine raramente dura più di un'ora, più spesso mezz'ora, molto dipende ovviamente dalla velocità della connessione ad Internet. Completata l'installazione il sistema proporrà di riavviare il computer per accedere al nuovo ambiente appena predisposto: non resta che far ripartire la macchina, togliere il DVD o la chiavetta USB usata all'inizio, e godersi il proprio nuovo Linux.
Linux per la scuola:La scuola è ad un bivio, scegli TU la strada= [Costosi Gadgets/Monopolio culturale/Dipendenza tecnologica | Innovazione didattica/Libertà e creatività/Consapevolezza digitale].
Fornitori per la Scuola: Esistono tante applicazioni libere per la scuola, che possono essere installate ed usate autonomamente su un proprio server, ma non è sempre semplice gestirle da soli né tanto-meno trovare un referente tecnico che possa provvedere a installazione, hosting e manutenzione continuativa nel tempo. Per questo è stata allestita la pagina scuola.linux.it/fornitori, destinata ad aggregare le piccole e medie imprese in grado di offrire questo genere di servizi e cui rivolgersi in caso di necessità. Per godere di tutti i vantaggi del software libero (tutela dei dati, indipendenza dai fornitori, configurabilità e personalizzazione) potendo comunque contare su un supporto professionale. L'indice è aperto a tutte le realtà che vogliono essere elencate per farsi trovare più facilmente, dalle scuole ma non solo (enti di formazione, scuole private e analoghi).
Software Libero:
Il termine "software libero" (o "free-software", in inglese) identifica una ben specifica categoria di applicazioni software, caratterizzate dal fatto che la licenza d'uso con cui vengono distribuite (il "contratto" che descrive il rapporto dell'utente nei confronti dell'applicazione stessa e del suo autore) garantiscono sempre almeno quattro libertà fondamentali:
☞ Libertà di eseguire il programma per qualsiasi scopo.
☞ Libertà di studiare il programma e modificarlo.
☞ Libertà di ridistribuire copie del programma.
☞ Libertà di migliorare il programma e di distribuirne pubblicamente i miglioramenti.
Tali libertà concesse hanno un prerequisito implicito: chi adopera il software deve avere accesso al suo relativo codice sorgente, ovvero alle istruzioni - formalizzate secondo un linguaggio di programmazione, leggibile ed interpretabile da chiunque abbia qualche competenza in materia - che determinano l'esatto comportamento del programma. Dunque il "software libero" è qualcosa di diverso dal "software gratuito" (o "freeware", in inglese): la disponibilità del suo codice sorgente è la discriminante fondamentale. In generale, ciò che non è "software libero", e non garantisce dunque le suddette libertà all'utente, è detto "software proprietario" (indipendentemente che sia gratuito o a pagamento). Il software proprietario è una scatola chiusa, e non è dato di sapere come funzione e cosa fa mentre è in esecuzione. Il software libero, essendo distribuito insieme al codice sorgente, può essere analizzato, revisionato, ma anche studiato e, alla bisogna, modificato. Il software proprietario spesso viene rilasciato con il divieto a ridistribuirlo: solo chi lo ha prodotto ha diritto di darlo ad altri, o meglio di concederne ad altri la licenza di utilizzarlo. Viceversa chi entra in possesso di software libero può sempre a sua volta ridistribuirlo, dietro pagamento oppure gratuitamente, nella versione originale oppure con le sue modifiche, legalmente e nel pieno rispetto della legge. Solo chi ha realizzato un software proprietario è in possesso del suo relativo codice sorgente, e può dunque modificarlo su richiesta (sempre che ne abbia l'intenzione, e fissando il prezzo che vuole essendo in posizione di monopolio assoluto). Un software libero invece può essere modificato da chiunque ne abbia le competenze, ed in mancanza di competenze ci si può rivolgere a chi offre il prezzo o le condizioni migliori per svolgere il lavoro. Le risorse investite in un software proprietario, per estenderlo o per estenderne la sua conoscenza, vanno ad esclusivo appannaggio del suo autore, che ne detiene tutti i diritti di uso e ridistribuzione. Ciò che viene investito in un software libero (in termini di correzioni, migliorie, segnalazioni, documentazione, plugin e moduli aggiuntivi...) va invece a beneficio di tutti coloro che lo usano. Tutti i prodotti software possono aver bisogno di assistenza, supporto e manutenzione, e questi servizi possono essere una spesa. Ma il software proprietario si acquista per licenza d'uso, la quale può essere revocata in modo arbitrario o avere una scadenza e deve dunque essere pagata più e più volte, solitamente a cadenza annuale, senza ottenerne alcun reale valore aggiunto.
Per l'istruzione: Il software libero è software distribuito con una licenza che ne permette l'utilizzo incondizionato, l'analisi del comportamento, la sua modifica, e la libera ridistribuzione. Per quanto questi possano apparire dettagli di carattere tecnico essi hanno un grosso impatto, ed ancor più in contesto scolastico:
☞ È lecito (ed anzi incoraggiato!) fornirne copie gratuite ai propri studenti affinché possano usare anche a casa i programmi visti in aula, per fare i compiti o per studiare. Succede ancora troppo spesso che qualche docente scelga, solitamente per abitudine, di adottare applicazioni didattiche proprietarie e a pagamento, e sfacciatamente ne faccia circolare copie pirata tra i propri studenti: dalla scuola ci si aspetterebbe un diverso approccio nei confronti del concetto di "legalità".
☞ Essendo analizzabile e modificabile può diventare esso stesso oggetto di studio e di discussione in classe. Il modello di sviluppo open-source, condiviso e collaborativo, può essere applicato come modello didattico vincente per la scuola del XXI secolo, e non necessariamente solo per il software.
☞ Le applicazioni che implementano servizi di condivisione, di files o di contenuti, possono essere installate localmente nella rete della scuola, del laboratorio o nella singola classe, anziché essere fruite via Internet. In questo modo anche le scuole che non hanno sufficiente connettività per gestire decine di classi con centinaia di studenti non devono rinunciare a tali utili strumenti.
☞ Non è dato sapere cosa fa una applicazione o un servizio chiuso e proprietario nei confronti delle informazioni che vengono lì caricate e gestite, e spesso le "condizioni d'uso" non sono (deliberatamente) molto chiare a tal proposito. Con un evidente impatto negativo nei confronti della privacy, tema estremamente delicato soprattutto quando si ha a che fare con dei minori.
Mi hanno detto che:"i ragazzi devono imparare ad usare i programmi che si troveranno ad usare nel mondo del lavoro". A seconda del tipo di scuola in cui insegni, e considerando che molti dei tuoi studenti vorranno frequentare l'università prima di cercarsi un lavoro, passeranno ancora almeno 5 anni prima che qualcuno in un ufficio o in una agenzia gli dica quali programmi usare. Per non contare tutti gli anni che ancora passeranno prima che essi vadano in pensione. In tale lasso di tempo i programmi usati "nel mondo del lavoro" cambieranno ancora centinaia di volte. Windows 7 è completamente diverso da Windows 8, che è completamente diverso da Windows 10. Office 2003 è completamente diverso da Office 2010, che è completamente diverso da Office 365. Ogni release di Photoshop o di AutoCAD introduce differenze e modifiche. Il punto non è ammaestrare i ragazzi su una certa versione di un certo programma, ma abituarli ad adattarsi agli strumenti (informatici, ma non solo) che man mano si troveranno davanti nel corso della vita. Tanto vale iniziare a farlo usando soluzioni gratuite e liberamente accessibili! "esistono pacchetti "educational" offerti dalle aziende per avere licenze a prezzo scontato, o addirittura gratuitamente". Le quali licenze dovranno poi essere profumatamente pagate non appena il tuo studente non sarà più studente. I pacchetti "educational" sono lo strumento con cui i produttori di software proprietario sfruttano la scuola come vettore promozionale e commerciale, preparando il proprio mercato per il futuro; essi non sono una opportunità per la scuola, ma per chi riesce ad ottenere tale risultato facendolo pure passare per generoso gesto di altruismo. Per non parlare delle applicazioni inizialmente fornite gratuitamente che poi diventano a pagamento dopo qualche versione: i files con esse realizzati potranno essere aperti e consultati solo con quelle, e non potrai far altro che pagare (o rifare daccapo il tuo lavoro). "dopotutto, finché uso i programmi in classe con gli studenti, posso anche piratarli". Bel valore educativo! La pirateria software a scuola è una piaga molto più diffusa di quanto non si pensi, e non pochi sono i docenti che, un po per cattiva abitudine ed un po per scarsa deontologia, non si fanno scrupoli ad installare applicazioni pirata nei laboratori o, pure peggio, a distribuirle tra gli studenti. È evidente la gravità di tale atto, tanto più se perpetrato in un contesto come quello scolastico, preposto all'educazione non solo didattica, ma anche civile.
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Ubuntu: Ubuntu come ci ricorda il World Forum of Civil Society Networs è una antica parola africana di umanità a favore della premura, della condivisione e dell'essere in armonia con tutto il creato. Come ideale promuove la cooperazione tra individui, culture e nazioni. Ubuntu è una parola sub-sahariana del linguaggio Bantu. Bantu sta per popolo che va dal Camerum fino al Sud Africa. Ma cosa vuol dire ubuntu? Nelson Mandela nel suo filmato ( contenuto nella distrò di ubuntu ) cerca di spiegarcelo. è la verità universale, è uno stile di vita. Sostiene il concetto di società aperta. Nei giorni passati quando eravamo giovani un viaggiatore attraverso il paese fermandosi in un villaggio non avrebbe dovuto chiedere acqua e cibo. Una volta fermatosi la gente gli avrebbe offerto cibo intrattenendolo. Questo è un aspetto di ubuntu ma ha diversi altri aspetti: Rispetto; Utilità; Condivisione; Comunità; Preoccupazione; Fiducia; Altruismo. Ubuntu non vuole dire che la gente non possa preoccuparsi di se stessa. La domanda è vi state quindi muovendo in modo che la comunità intorno a voi sia capace di e possa migliorare? Queste sono le cose importanti della vita. E se potete farlo avete fatto qualcosa di molto importante che sarà apprezzato. Ubuntu implica due elementi fondamentali che sono Condivisione e Collaborazione. Umuntu ngumuntu ngabantu ( una persona è persona attraverso gli occhi di un'altra persona ) Si è persona attraverso altre persone. Muntu sta per persona - uomo. Si cerca di capire la persona in una sorta di umanità comunale o relazionale. Ognuno è qualcuno grazie alle altre persone. Ubuntu è quindi una ideologia morale del Sud Africa localizzata sulla lealtà e sulle relazioni delle persone. Una traduzione approssimativa del principio di Ubuntu è umanità attraverso gli altri. La fede in un legame universale di partecipazione che lega tutta l'umanità. Una persona con Ubuntu è aperta disponibile agli altri, solidale con gli altri, non dubita che gli altri siano validi e buoni, perché ha quella sicurezza che deriva dal sapere di appartenere ad un tutto più grande e che siamo feriti quando gli altri sono umiliati o feriti o torturati od oppressi. Da wikipedia italia possiamo trarre alcune interpretazioni del principio di ubuntu: Io sono perché noi siamo. Io sono ciò che sono per merito di ciò che siamo tutti. Umanità verso gli altri. A cui possiamo aggiungere: Una persona diviene umana attraverso le altre persone. Una persona è una persona a causa delle altre persone. Una definizione generalmente accettata è anche: la credenza di un legame universale di scambio che unisce l'intera umanità. Quando si parla di Ubuntu si parla anche di un concetto religioso. Nel contesto africano suggerisce che la persona deve diventare tale comportandosi con il resto dell'umanità in modo conforme al rispetto degli antenati ed in loro venerazione.
Ubuntu Filosofia Africana: Ubuntu, parola bantu, definisce cosa significa essere davvero umano. Affermiamo la nostra umanità quando riconosciamo quella degli altri. Nell'Africa meridionale un nuovo vocabolo sta entrando in campo per dare una mano alla comprensione del muntu ( uomo - persona ). Questo nuovo vocabolo è Ubuntu. Partendo dal proverbio si è persona attraverso le altre persone si elabora un concetto comunale normativo della persona. Si cerca di capire il muntu inserendolo nell'ubuntu, una sorta di umanità comunale o relazionale. È quindi una filosofia africana tradizionale che ci offre una comprensione di noi stessi in rapporto con il mondo. Secondo Ubuntu esiste un legame comune tra noi tutti ed è attraverso questo legame con la nostra iterazione con i nostri simili esseri umani che scopriamo le nostre proprie qualità umane. Affermiamo la nostra umanità quando riconosciamo quella degli altri. Una persona con Ubuntu è una persona che da il benvenuto, ospitale, calda e generosa, desiderosa di condividere. È gente aperta agli altri. La qualità di ubuntu da elasticità alla gente permettendo loro di sopravvivere ed emergere ancora come essere umani malgrado tutti gli sforzi di disumanizzarli. La gente sa di appartenere ad un insieme più grande e che quando questo è umiliato anche loro ne sono umiliati. Coloro i quali sostengono il principio dell'ubuntu, durante la loro vita, potranno raggiungere nella morte, un'unità con quelli che sono ancora vivi. Ubuntu può essere un termine attualmente sovra-usato ed alla moda ma il suo cuore principale - la credenza di un legame universale di compartecipazione, che collega tutta l'unità è senza tempo. Ubuntu parla di efficacia, di riconciliazione, condivisione della verità e critica amorevole, onorabilità dei sentimenti e celebrazione delle differenze. Affronta il futuro con speranza e riservatezza. Agire in solidarietà con i deboli ed i poveri ed aiutare i membri della comunità a comportarsi in particolar modo per il bene comune, anche le comunità indiane, tutte hanno avuto valori affini allo spirito di Ubuntu. Ubuntu è anche eredità. È una visione umanitaria dell'Africa dell'Apartheid, dei suoi conflitti interni ed del suo superamento. Dimenticando la nostra eredità ci condanniamo a trasformarci in un popolo senza passato, senza identità. senza cultura, senza tradizione. Vivere gli ideali abbracciati dalla nostra eredità di ubuntu posiziona gli africani come esempio morale per il 21esimo secolo. Abbracciando l'ethos una persona è una persona attraverso le gente, ( è una persona soltanto una persona con i suoi rapporti verso gli altri ), possiamo mostrare al mondo un senso migliore il senso africano.
Funzione Politica di Ubuntu: Anche Bill Clinton al congresso del lavoro ha parlato di ubuntu. La società è importante a causa di ubuntu. È una parola che descrive una visione del mondo africano e si traduce sono perché siete, e significa che gli individui hanno bisogno delle altre persone per essere completi. Aver bisogno di stare intorno ad altri per godere di essere noi stessi. Umanità, compassione, simpatia e bontà. Una persona è una persona soltanto con i suoi rapporti verso gli altri. È un legame comune fra la gente. Quando le circostanze di una persona migliorano tutti ne risentono. Se qualcuno è affamato la risposta di ubuntu è che siamo collettivamente tutti responsabili. Facciamo parte di una lunga catena di esperienza umana collegandola alle generazioni precedenti e future. Ubuntu ha inoltre fornito la lingua di sviluppo e di commercio. Dalla fine della segregazione in Sud Africa, ubuntu è accennato spesso nel contesto politico per determinare un senso più forte di unità. Il 19 febbraio 1997, l'Assemblea Nazionale del Sud Africa votò la Carta Bianca per il Benessere Sociale. Per la prima volta nel campo dell'assistenza sociale si introdusse in principio della democrazia e dell'equità. La politica di ubuntu è spiegata in questi termini al punto 24 del capitolo due della Carta Bianca per il Benessere Sociale: Il principio di preoccuparsi per il benessere di ciascuno sarà promosso e uno spirito di supporto reciproco sarà favorito. L'umanità di ogni individuo è espressa idealmente con il suo rapporto con gli altri e loro a loro volta con un riconoscimento dell'umanità dell'individuo. Ubuntu significa che la persona è persona attraverso gli occhi di un'altra persona. Inoltre riconoscere sia i diritti che le responsabilità di ogni cittadino nella promozione del benessere specifico e sociale. È necessario secondo il principio dell'ubuntu permettere che ogni individuo raggiunga opinioni uguali durante la discussione in modo da raggiungere un accordo accettabile da tutti.
Funzione Sociale Ubuntu: Data la vasta differenza razziale, culturale, religiosa ed educativa che appare non solo nella società africana ma nel mondo il concetto di ubuntu è piuttosto pertinente. È troppo semplice giudicare un popolo diverso basandosi sulle nostre nozioni stereotipate. Se invece consideri qualcuno come individuo, come essere umano con tutte le diverse peculiarità e le differenze di cui abbiamo parlato ci sarà forse una maggiore possibilità di realizzare una comprensione. Cercare di capire è importante piaccia o no, tutti siamo collegati. Ciò che infastidisce te potrebbe un giorno venirmi intorno e danneggiarmi. Ciò che mi avvantaggia, se non sono troppo egoista a questo proposito, potrebbe fare una differenza cruciale nella nostra vita. Conoscendoti potresti portare un mondo di significati ed interessi in me. Ubuntu significa quindi umanità, umanità tra i popoli. Nell'ottica dello spirito di ubuntu il rito del saluto assume un significato fondamentale: la formula più diffusa, che equivale al nostro ciao è "TI VEDO", a cui un membro della stessa tribù risponderebbe dicendo "SONO QUI". L'ordine dello scambio dei saluti è importante: Finché l'altro non mi vede io non esisto. È come se, nel momento in cui l'altro vi vede mi donasse l'esistenza. Crescere in questo modo vuol dire arrivare a possedere un'identità nel momento in cui l'altro ci vede, ci rispetta e ci riconosce come persona. Ubuntu vuol dire mettersi in gioco e si riferisce anche all'individualità dell'essere umano; significa esporsi l'uno all'altro ( ti vedo / sono qui ) e che, quindi tutti e due siamo disponibili ad incontrare le differenze intrinseche dell'umanità dell'altro per essere informati e per arricchire la nostra.
Formati aperti: Un formato aperto, in informatica, indica una specifica tecnica di pubblico dominio, utilizzata per la descrizione e l'archiviazione di dati digitali libera da restrizioni legali per il suo utilizzo. Generalmente la specifica è gestita da un ente di standardizzazione che opera in ottica non proprietaria. Un formato aperto potrebbe essere implementato da un software proprietario, open source o da software libero, ciascuno con le proprie modalità di licenza. L'obiettivo principale dei formati aperti è garantire l'accesso ai dati nel lungo periodo senza incertezza presente e futura riguardo ai diritti legali o le specifiche tecniche (interoperabilità). Un secondo obiettivo comune dei formati aperti è di incoraggiare la concorrenza invece di consentire a un solo produttore di mantenere il controllo su di un formato proprietario per inibire l'uso di prodotti concorrenti. La relazione tra i formati aperti e il software libero è spesso fonte di malintesi. Molte applicazioni di software proprietario fanno largo uso di formati aperti ed il software libero può a volte usare formati proprietari. A differenza dei formati aperti, i formati proprietari sono controllati e definiti da interessi privati (ed hanno, in genere, misure di restrizione o vincoli nell'utilizzo). I formati aperti sono un sottoinsieme degli standard aperti. Ad esempio l'HTML, il noto linguaggio di markup per il World Wide Web, è alla base sia di browser proprietari come Internet Explorer di Microsoft sia di browser liberi come Mozilla Firefox. Viceversa Apache OpenOffice e LibreOffice, due suite di programmi per l'automazione di ufficio possono manipolare il formato proprietario .doc di Microsoft Word così come formati aperti come OpenDocument (standard UNI CEI ISO/IEC 26300). Alcune aziende hanno inoltre pubblicato le specifiche dei loro formati rendendo possibile l'implementazione di lettori o scrittori per differenti piattaforme da parte di diversi fornitori: un esempio è il formato PDF di Adobe, l'RTF di Microsoft, il DXF di Autodesk o ShockWave Flash di Macromedia. Alcuni formati proprietari sono tuttavia vincolati da specifiche restrizioni che possono proibirne l'implementazione in forma libera o open source (almeno per ciò che riguarda alcune forme di licenza comuni in questo ambito, come la GNU General Public License). Secondo le critiche dei fautori dei sistemi proprietari questi formati costituiscono un deterrente alla concorrenza.
Formati chiusi: Con formato proprietario (anche detto formato chiuso) ci si riferisce a qualsiasi formato di file di cui non siano liberamente fruibili le specifiche tecniche complete, in opposto al concetto di formato aperto. Molti formati proprietari sono nati come forma di monopolio per sfavorire la concorrenza ad esempio rendendo l'ingegneria inversa molto complessa crittografando i dati, rilasciando le specifiche in modo incompleto o coprendole con un brevetto software limitativo (ad esempio in cui il diritto di utilizzo è riservato). Può capitare che un utente possa perdere tutte le informazioni contenute in un formato proprietario se l'unico software proprietario in grado di operare correttamente con tali dati non è più reso disponibile. Spesso la casa madre permette di scaricare gratis il lettore dal suo sito, mentre è a pagamento il programma per la realizzazione dei contenuti, e/o la conversione da o verso altri formati. Diversamente, potendo convertire da e verso altri formati usando un software di un'altra casa, l'utente potrebbe trasformare il file in un formato aperto editabile e riconvertirlo in quello proprietario al termine del lavoro, senza comprare il programma della casa madre. In verità c'è una gran confusione su ciò che è e ciò che non è un formato proprietario o di contro aperto. Ad esempio in questa pagina viene citato MP3 come formato proprietario: in realtà il formato, benché brevettato è aperto perché ha la specifica pubblica, stessa cosa dicasi per GIF, TIF, PSD e diversi altri. Il titolare del copyright può rilasciare la specifica con una licenza d'uso che autorizza terzi con differenti livelli di privilegi nei confronti del formato: lettura, conversione da altri formati, conversione in altri formati, creazione e modifica dei contenuti. In genere, chiunque viene autorizzato alla lettura e conversione in altri formati, la modifica dei contenuti è limitata ai soli file creati in altri formati e convertiti in quello proprietario, mentre la creazione è riservata solamente a chi acquista il programma della casa madre. A queste autorizzazioni, può seguire una diffusione coerente della specifica, limitatamente alla parte che serve alla lettura e conversione in altri formati. Si pensi, come esempio, al formato pdf della società Adobe. È un formato proprietario, in un primo periodo era chiuso. Si poteva scaricare gratis il lettore Acrobat Reader dal sito della Adobe, mentre erano a pagamento Adobe Acrobat per creare file pdf, e Acrobat Distiller per convertire da altri formati a pdf. Per un periodo, il formato era ancora chiuso e Acrobat Reader aveva una funzionalità di conversione da pdf ad altri formati, i file di testo. Quando la specifica del pdf è divenuta pubblica, sono comparsi programmi gratuiti per convertire da altri formati a pdf, o realizzare contenuti e salvarli direttamente in questo formato. Questi programmi leggono solo "pdf ibridi", ossia generati in altri formati e poi convertiti in pdf. Se si sono convertiti in pdf, è possibile eliminare il pdf, ritornare al formato originale per modificarlo, e convertirli di nuovo in pdf. Questi programmi non possono aprire file che sono nativamente pdf, quelli realizzati con i prodotti Adobe, per i quali serve il lettore della casa madre. La pubblicazione della specifica tecnica è un modo per diffondere il formato: per renderlo supportato da un maggior numero di programmi, parte dei quali possono essere più noti del lettore della casa madre, ovvero per diventare uno standard internazionale. Ad esempio, la pubblicazione è un requisito per ottenere una qualifica ISO ed essere riconosciuto come standard internazionale. Un formato proprietario aperto può essere diverso da un formato open-source, perché il primo può essere modificato solamente acquistando un programma proprietario, mentre i formati open-source possono essere sia letti che modificati da qualunque applicazione.
Oggi parliamo di Alla ricerca di Nemo e del suo sequel Alla ricerca di Dory. Il protagonista è un pesce pagliaccio, ovvero Marlin. I pesci pagliaccio sono noti per il fatto di vivere in simbiosi mutualistica con gli anemoni, che sono animali e non piante. Gli anemoni filtrano l'acqua ma non fanno fotosintesi. Che cosa significa "simbiosi mutualistica"? La simbiosi è quando due organismi sono in una stretta relazione evolutiva. Ci sono tre tipi di simbiosi: parassitismo, in cui una specie beneficia a spese dell'altra; a differenza di un predatore, il parassita non uccide immediatamente la sua preda perché ha bisogno di essa il più a lungo possibile. Il parassitismo è diviso in endoparassitismo ed ectoparassitismo, rispettivamente quando il parassita vive all'interno o all'esterno del suo ospite. Poi ci sono altri tipi di parassitismo. Tipo quello in cui si ruba il cibo di un altro animale o si nascondono le proprie uova nel nido di un altro animale. Poi abbiamo il mutualismo, dove entrambe le specie traggono beneficio dall'interazione. Nella fattispecie, l'anemone ha dei tentacoli urticanti che proteggono il pesce pagliaccio dai predatori. Inoltre, i resti del cibo dell'anemone possono fungere da nutrimento per il pesce pagliaccio, che tra le altre cose lo tiene pulito e si nutre dei tentacoli morti. Le feci del pesce pagliaccio sono a loro volta nutrienti per l'anemone. Non solo si è ipotizzato, citando una fonte enciclopedica, che il movimento dell'anemone possa fornire una migliore ventilazione fluidodinamica e attirare prede verso di essa, ma anche che il movimento del pesce pagliaccio possa avere lo stesso effetto. Volevo dire, va bene, ci siamo capiti. Ma come fanno i pesci pagliaccio a vivere dentro un'anemone se gli anemoni sono urticanti per specie così piccole? Tutti i pesci sono avvolti da una sorta di muco che serve a fornire loro protezione e a mantenere la giusta condizione della pelle per favorire la fluidodinamica. Ebbene sì, è stato scoperto che c'è una particolare proteina che è molto scarsa nel muco del pesce pagliaccio e che interagisce con le cellule velenifere del tentacolo dell'anemone. È falso ciò che il film afferma, ossia che i pesci pagliaccio sono in qualche modo intrinsecamente immuni alle punture. Tutto è dovuto al muco che è specifico per gli anemoni; se vengono privati di quel muco, i pesci pagliaccio muoiono a contatto con l'anemone. Ora, il film inizia con Marlin e sua moglie Coral che hanno deposto parecchie uova, e lei vuole chiamare una di queste uova Nemo. Poi arriva un barracuda, e questa è una scena tesissima. Marlin dice di andare dentro nell'anemone dove sono al sicuro, ma lei guarda le uova nascoste sotto. È un attimo di indecisione: l'istinto materno prevale sull'istinto di sopravvivenza. Lei ha scelto, e nella scelta muore. Viene divorata lei e tutte le uova, tranne una che ha un graffio al lato, dove si svilupperà Nemo, che per questo diventerà trofica. Marlin giura di proteggere il suo ultimo figlio, che chiama Nemo. Come sempre, la Pixar con questi inizi da pugno nello stomaco. Pensiamo anche alle app nella realtà: le cose sarebbero andate in modo leggermente diverso. I pesci pagliaccio sono notoriamente matriarcali e sono divisi per dimensioni, in cui il maschio più grosso tiene in scacco e mantiene altri più piccoli di lui, che a loro volta tengono altri più piccoli di loro e così via, in una sorta di catena. Ebbene, il maschio più grosso e aggressivo di tutti diventa femmina e diventa leader del branco. Sì, nel mondo animale ci sono specie che cambiano sesso, il tuo non è naturale, sai dove metterlo, la femmina. A questo punto, si accoppia con il maschio più grosso dopo di lei, in modo monogamo, non è un harem poliandrico con i maschi che sono tutti iscritti all'on Fish, e i maschi più piccoli si prendono cura delle uova, soprattutto il padre areandle, e del nido, perché comunque è conveniente vivere in branco. Se la femmina muore, il maschio più grosso, quello riproduttore, diventa femmina e tutti gli altri saltano un posto nella coda. Quindi, nella realtà, Marlin sarebbe diventato femmina e si sarebbe accoppiato con Nemo. Yik, uno dei compagni di classe di Nemo, dice di essere allergico all'acqua. Ora, per un pesce è ovvio che questa è una gag, visto che essendo circondato dall'acqua costantemente dovrebbe morire. Ma ci credete o no, esiste l'allergia all'acqua; è una vera patologia confermata in ambito medico, anche se "allergia all'acqua" è un po' il nome popolare. Il nome scientifico è orticaria acquagenica. Non è proprio un'allergia; è una reazione orticante all'acqua a contatto con l'epidermide. La pelle, a prescindere dal contenuto dell'acqua, dalla sua temperatura e dal pH. Queste persone possono comunque bere acqua o ricevere flebo di soluzione fisiologica; quindi, non è proprio un'allergia. A volte possono soffrire a causa del loro stesso sudore. Pensate, come mai? La risposta è semplice: c'è un gene chiamato Fab P5. Questo gene è stato associato, come mutazioni, a questa allergia, tra virgolette. Questo gene regola la struttura lipidica proprio delle cellule epidermiche, e solo delle cellule epidermiche. Come sapete, i lipidi sono idrofobi, ossia respingono l'acqua. È probabile che questo errore causi quindi un indebolimento delle barriere epidermiche con un ingresso. Esso è uno stravaso di liquidi che attivano una risposta infiammatoria, dal data dal rilascio di acetilcolina. Adoro come in questa duologia i pesci usano comportamenti umani adattati al contesto acquatico, tipo invece di farsela addosso con la piova, si inchiostrano addosso; invece di essere sonnambuli, sono 'sonnu notator'. In un certo senso, Marlin è un padre troppo apprensivo e nella sua apprensività nata dall'affetto per il figlio finisce per sminuirlo, e così Nemo gli dice 'io ti ho odio'. Zizek spiega nella sua filosofia che l'ideologia è ciò che permette a qualcuno non solo di fare il male ma di fare il male credendo di fare il bene, cosa che lo rende immune dall'autocritica; bene, ed è poco dopo la frattura emotiva che arriva alla frattura narrativa. Nemo viene rapito da un umano, un evento che per musica, suoni e atmosfera è pesantissimo, ma è nella disperazione che Marlin incontra Dori. Dori è un paracantur, ossia un pesce chirurgo caratterizzato da questa forma appiattita, e è dotata, per chi non lo sapesse, di una pinna velenosa capace di penetrare la pelle.
Per questo, i chirurghi paracantur, oggi chiamati pesci Dori visto il loro successo del film, sono questo particolare sottogruppo di pesci chirurgo. Fino a poco tempo fa, erano impossibili da allevare a differenza dei pesci pagliaccio, ma nel 2016 si è riusciti a farli riprodurre in laboratorio. Si spera che presto inizino degli allevamenti per questa specie. Il paracantur può convivere con i pesci pagliaccio perché sono due specie molto diverse; non si considerano prede e predatori a vicenda, quindi tendono ad ignorarsi. Ma occhio a farli vivere con altri pesci chirurgo: può essere alquanto territoriale. Una caratteristica di questo pesce è quella di sdraiarsi dentro le fessure al latere; è molto carino quando succede. Dory soffre di quella che lei chiama perdita di memoria a breve termine. Ora, aprite i vostri libri di medicina, facciamo una piccola lezione. Prometto che stavolta non ci metto molto. Come funziona la memoria nel cervello umano? Funziona in modo molto simile a quella di un computer. Abbiamo memoria a rapido accesso, come la RAM, che è disponibile subito per i calcoli rapidi. Questa è la memoria a breve termine; questa memoria poi verrà scremata quasi tutta, dimenticata. Ma una parte verrà trasferita nella memoria a lungo termine, dove è più difficile da richiamare ma dove è più stabile. Il trasferimento viene consolidato durante il sonno REM, che funziona come il riavvio di un PC, in un certo senso, e la scrematura funziona usando quattro principi: Primacy, ciò che è successo per primo me lo ricordo; Recency, ciò che è successo più tardi, di recente, me lo ricordo; Relevance, le cose più importanti, anche emotivamente, me le ricordo; e Recall, ciò che tendo a riutilizzare, me lo ricordo. Ora che sapete le due memorie, possiamo parlare di amnesia, ossia la disfunzione della memoria, perché ci sono appunto due tipi di amnesia: amnesia retrograda e amnesia anterograda. La retrograda è quella che ti fa dimenticare il passato. Si può ancora formare nuovi ricordi, però è come un reset. L'anterograda è l'incapacità di formulare nuove memorie, ma si possono ricordare quelle vecchie. La prima è una disfunzione sul lungo termine, la seconda sul breve termine; non si trasferisce sul lungo. Si tratta di disfunzioni a carico di due zone diverse del cervello: l'amnesia retrograda è tipica di danni all'ippocampo; l'anterograda è tipica di difetti del lobo temporale, specificatamente mediano, anche se ci sono sovrapposizioni importanti. Eh, ricordatelo sempre. In sostanza, Dory ha amnesia anterograda. Le persone con amnesia sanno ancora parlare la propria lingua e sanno fare cose come allacciarsi le scarpe. La risposta è che il cervello non deposita tutte le informazioni in un solo punto; non c'è un cartello che dice 'Qui ci sono tutte le memorie della vita, distruggi qui e il tizio dimenticherà pure come si respira', bensì sono diffuse in tutto il cervello. E quando si parla di amnesia, ci si riferisce alla memoria episodica, cioè il ricordo di eventi specifici. Invece, il ricordarsi come si parla, come si cammina, come si va in bicicletta, come si nuota, sono memoria procedurale, che è più tipica del cervelletto e dello striato, ed è molto più solidificata perché viene usata spessissimo, a volte ogni singolo giorno, come nel caso della lingua. Questo è il motivo per cui una persona con l'Alzheimer potrebbe non ricordare di aver fatto una certa cosa, ma sa ancora farla. Cancellare simili memorie è quasi impossibile. Il tema dell'amnesia anterograda è stato affrontato molte volte nel cinema, pensiamo al film come 50 volte il primo bacio o all'anime One week Friends, in cui il protagonista ha una memoria che dura una settimana o addirittura un solo giorno, nel caso di Dori, pochi minuti. C'è un modo per aiutare questi pazienti? La risposta è sì, ed è sorprendentemente in linea con quello che avviene in questo genere di film: utilizzando diari come in One week friends, video registrati come in 50 volte, e usando un mantra facili da ricordare, 'zitto e nuota', è possibile fornire in questo modo rapidamente al paziente le memorie che gli mancano. Inoltre, soprattutto se l'altro lobo temporale è ancora intatto, è possibile che l'abilità mnemonica venga recuperata grazie alla plasticità del cervello, che si ristruttura riempiendo nuove zone alla memoria, allenandosi. Questo è coerente con le terapie per l'Alzheimer: tenere il paziente attivo e stimolarlo mentalmente lo aiuta a resistere alla progressione. Questo è ciò che avviene nel film Dori. Inizialmente è messa malissimo, poi inizia a consolidare memorie che utilizza spesso, tipo 'lui è Marlin che sta cercando suo figlio', anche se dimentica dettagli, tipo il nome del figlio. Poi inizia a ricordare cose specifiche, tipo 'P. Sherman 42', che è il senso della vita e tutto quanto, 'So long and Thanks for all the fish', 'Wallaby Sydney' (acronimo di Disney), ed è ovvio che Dory si ricordi Sydney, perché Sydney si trova in Australia. Quindi qui è intervenuta la paura per questo posto infernale. La paura le fa ricordare le cose, no, tutti ci ricordiamo l'Australia, sta vicino all'inferno. In effetti, se ci pensiamo, il film è un horror, ci hanno fatto pure dei montaggi su questa cosa: inizia con un matricidio, prosegue con il rapimento di un figlio da parte di potentissime e gigantesche entità lovecraftiane, perché così ci vedono gli animali, poi nella scena delle Meduse, con il pesce abissale di Caltanissetta, e poi con lo squalo che cita pure Shining, dicendo in originale 'Here's Bruty'. Purtroppo, si perde in italiano questa cosa. Poi vanno nell'abisso e trovano, come ho detto, il pesce di Caltanissetta, ragazzi, Nemo è un film horror, punto e basta. Ora torniamo un attimo indietro: Dori e Marlin incontrano uno squalo bianco di nome Bruto. E qui la Pixar ci insegna, come in Monsters and Company, di non fidarci delle apparenze. Bruto sembra minaccioso, ma in realtà fa parte di una sorta di gruppo di squali vegani. Ovviamente, per due su tre questo è impossibile: gli squali sono generalmente carnivori. Se non mangiano carne, muoiono. Dico due su tre perché c'è effettivamente uno martello che mangia alghe. Ma ad un certo punto, Dori sanguina e, come tutti sapete, gli squali sono in grado di percepire anche pochissimo sangue. No, non sono interessati al sangue umano, gli squali. Non vedono gli umani come prede, sfatiamo questo mito, siete o troppo grandi o troppo poco lipidici, a seconda delle preferenze dello squalo. Gli squali sono più sicuri come animali delle mucche e così riescono a sfuggire a Bruto, il quale dice di non aver mai conosciuto suo padre. Io gli chiederei di controllare nel Senato Romano. Bellissima la scena in cui Marlin e Coral, e Dori, volevo dire, si ritrovano in mezzo alle meduse. E quello che vedete è un Bloom, ossia un particolare arricchimento della popolazione di meduse associato all'inquinamento acquatico. Ci ho scritto una storia horror sulle meduse, sono il mio animale preferito, le meduse. Questa scena è terrificante, ma è anche quella esteticamente più bella perché ci sono le meduse. Ma Dori, per tutto questo viaggio e nel microcosmo di questa scena, viene aiutata da Marlin. Marlin non si arrende, nonostante l'enormità della missione davanti a sé: un genitore non può abbandonare la ricerca dei suoi cari. Dory parla il balenese e i due vengono ingoiati da una balena. Dori cerca di tranquillizzare Marlin spiegandogli che le balene mangiano solo krillin e che, parlandole, le ha detto che devono lasciarsi ingoiare. Questa è una scena terrificante perché Marlin, che ha subito il trauma che lo ha reso un padre iperprotettivo, deve imparare a fidarsi di uno scenario apparentemente terrificante. La frase che Dori gli dice 'Devi lasciare andare' è sia letterale, cioè lasciati ingoiare, sia metaforica, lascia andare, vai oltre il tuo trauma, accetta il lutto. Marlin lascia andare e i due vengono sfiatati dalla balena, che è un mammifero quindi respira aria, non ha le branchie. Ho fatto un video sull'evoluzione delle balene in cui spiego perché le balene non possono essere scientificamente classificate come pesci, come ha detto The Take. Dory non ricorda il suo passato, però questo le dà una forza: vive nel presente, non è ossessionata come Marlin dai suoi fantasmi. Quando Marlin le chiede 'come fai a sapere che tutto andrà bene?', lei gli risponde 'Non lo so'. Questa è la filosofia di Dory, una filosofia di stoicismo: continua a nuotare, accetta le cose per come vengono, senza stare a tormentarti per un passato ormai incancellabile e per un futuro che ancora non è qui. Pensare al presente. Intanto, Nemo è stato portato nel ricchissimo acquario del suo rapitore, ovvero un dentista. Ovviamente, per essere così ricco, deve essere un dentista, poi tutti nel privato lo sappiamo, il quale intende regalarlo alla sua nipotina che non è esattamente nota per trattare bene i pesci. Ma i pesci dell'acquario, che hanno formato una sorta di società segreta, quindi, vogliono scappare con il piano di Branchia, uno Zanclus cornutus, un pesce molto molto costoso e molto delicato, che, come Nemo, è ferito alla pinna. Branchia fa da maestro per Nemo, lo aiuta a superare la sua difficoltà fisica con la forza e con l'impegno. Il piano di Branchia è semplice: bloccare con un sassolino il filtro, l'acquario diventa pieno di alghe e sporcizia, il dentista li tira fuori, li mette in sacchetti di plastica e a quel punto loro rotoleranno verso la finestra, fino alla strada e poi in mare, liberi. Insomma, la filosofia del film è di fare come la tartaruga scorza, che nella sua saggezza secolare sa che bisogna seguire la corrente, il flusso, non puoi pretendere di controllare il mondo, lasciati andare, lascia andare quel trauma. Non puoi promettere a tuo figlio che tutto andrà bene, ma puoi promettergli che sarai sempre con lui, quello sì. Ora, mentre Nemo sta preparando la fuga, arriva un pellicano buono, che è contrapposto ai gabbiani, che sono invece malvagi. Gli racconta di suo padre, di tutte le sue avventure, facendogli capire quanto è cambiato quando è diventato coraggioso. Ora, e nel contesto della fuga, in cui a un certo punto Nemo si finge morto e Marlin lo vede, endolo tale, che vediamo: la cosa meno realistica del film, pesci d'acqua salata che saltano in acqua dolce e addirittura saltano in acque contaminate, tipo fogne, o il secchiello con il detersivo, quella cosa li ammazzerebbe in pochi secondi, bastano poche gocce. Però alla fine, Nemo e Marlin si stanno per riunire, ma Nemo viene catturato con Dori nella rete di alcuni pescatori. E vi ho già parlato di quanto la pesca faccia male all'ambiente, di come sia meglio allevare i pesci. A questo punto, Marlin però ha imparato a fidarsi, e Nemo e Dori e tutti gli altri iniziano a dire a tutti i pesci 'zitto e nuota', e così tutti i pesci nuotano verso il basso, fino a spezzare il lovecraftiano potere degli umani, portando alla liberazione animale. E così alla fine, Marlin diventa più rilassato, più alla mano, e lascia Nemo più indipendente, a crescere in questa famiglia non tradizionale. Morale della favola: le persone con differenti abilità vanno assistite, non vanno trattate con sufficienza. Nei post-titoli di coda, vediamo che poi Branchia e compagnia sono riusciti a scappare in mare, ma sono ancora avvolti dai sacchetti. In realtà, alcuni di loro sono nati in cattività, realisticamente, e quindi metterli in mare li condannerebbe a morte, perché non sono abituati a vivere in natura. Speriamo trovino Nemo. Ecco un'idea per il tre, Alla ricerca di Branchia: se Alla ricerca di Nemo si concentrava sulle differenti abilità fisiche, Alla ricerca di Dori si concentra su quelle mentali. Dori soffre, abbiamo detto, di amnesia anterograda. Questo non significa che sia incapace di dimenticare come tutti noi il suo passato e qualcosa le ricorda i suoi genitori, questo film spiega come mai Dori sa parlare il balenese. Lei è nata in un parco acquatico il cui motto è 'prendere pesci malati, riabilitarli e poi rilasciarli in mare'. La sua vicina di vasca era uno squalo balena miope che, a dispetto del nome e a dispetto da quello che il film lascia intendere, non è una balena. Lo squalo balena è uno squalo, quindi è un pesce, non un mammifero, ed è miope. Vedi, ritorna alla diversa abilità, questo genere di parchi acquatici può effettivamente aiutare contro la depopolazione di certe specie: allevarle per aumentarne artificialmente il numero e poi rilasciarle, piano piano, in natura, stando però attenti che siano capaci di viverci in natura, perché alcune specie, se cresciute in cattività, potrebbero non essere in grado di vivere in natura. Dipende, bisogna fare tanti studi, ovviamente, altrimenti li si tiene al sicuro lì. In effetti, forse l'unico elemento dubbio del film è il fatto che vediamo pesci passare dalle acque tropicali e calde a quelle fredde, più tipiche della costa americana. Questo film mostra magistralmente il problema delle patologie mentali e, in modo particolare, i problemi di memoria che ho già trattato nel mio video sulla filosofia dell'Alzheimer. Ed è struggente vedere il vuoto mnemonico, ma non emotivo, della persona che ha dimenticato cosa sta cercando ma sa che lo sta cercando. Però, il film mostra anche le soluzioni: sono stati i genitori ad insegnarle il "just keep swimming" e ad insegnarle a inseguire le conchiglie. Abbiamo questo epico viaggio in cui Dory riesce ad infiltrarsi nel parco con l'aiuto di un polpo, ossia un octopus. Cioè, ha otto tentacoli. Però lui ne ha perso uno e questo fa da gag. Il polpo HK è di gran lunga il personaggio migliore del film; esattamente come i polpi in natura, è estremamente intelligente. È l'invertebrato più intelligente che ci sia, è capace di risolvere problemi che si pensava solo le scimmie o i primati potessero risolvere. È molto versatile, sa usare i tentacoli per arrampicarsi ed è flessibile, passando per le fessure; può anche mimetizzarsi e i mille modi in cui si nasconde nel film sono geniali. E come ha detto Victor Laszlo, noi non ne vediamo mai la faccia completa. Eppure, riusciamo a renderlo espressivo usando i tentacoli, gli occhi, il corpo e i mille modi in cui si spostano, con la fontana, con il passeggino, tutti geniali. Dory, con la sua presenza positiva, aiuta le persone attorno a lei; aiuta un Beluga ipocondriaco a capire che il suo sonar funziona, aiuta Hank a superare le sue ansie. La filosofia di Dory è "cosa farebbe Dory in questo momento", ossia agire in modo spontaneo. Alla fine, esattamente come Marlin, non si era mai arreso, neanche i genitori di Dory si erano mai arresi e hanno continuato a mettere conchiglie a mo' di molliche di pane per ricondurre la loro figlia a casa, anche anni dopo, scena assolutamente commovente e fantastica. La scena finale in cui tutti i pesci insieme prendono il controllo del camion di trasporto è diventato la casa dei pesci e poi si buttano in mare con quella canzone lì alla fine, alla ricerca di Dory e di Nemo, hanno fatto un sacco di soldi, sono ancora oggi, se non sbaglio, i film più fruttuosi della Pixar. E se tutto questo non vi basta, c'è un gioco chiamato "I am Fish", e ringrazio Zark per avermelo regalato su Steam, che ha una trama in cui sei un pesce, non è chiaro di che specie, perché par un pesce rosso. Ci sono pesci di acqua boh e in una bolla sferica e spingendola puoi farla rotolare via. Il tuo obiettivo è arrivare fino in mare passando attraverso strade piene di macchine, ostacoli, pozze d'acqua, labirinti, il tutto senza mai rompere il contenitore, sfruttando le mille occasioni divertenti.
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Essendo stati creati da molti programmatori o team di programmazione differenti, i dati della ROM possono essere svariati. Perciò non ci sono realmente dei modi standard di hacking, ma alcuni dei metodi più generalmente accettati e utilizzati sono descritti qui. Editor Esadecimale: Un editor esadecimale (hex editor) è uno degli strumenti fondamentali nei repertori di un qualsiasi ROM hacker. Gli hex editor sono solitamente utilizzati per la modifica del testo e per la modifica di altri dati per i quali la struttura è conosciuta (per esempio, le proprietà dell'oggetto) e ASM hacking. La modifica del testo è una delle forme più basilari di hacking. Molti giochi non hanno il loro testo in forma ASCII, e per questo, sono stati sviluppati alcuni hex editor specializzati, che possono dire a quali lettere dell'alfabeto corrispondono i valori del byte per facilitare la modifica del testo; un file che definisce la relazione byte=lettera è chiamato file "table". Altri giochi utilizzano semplici tecniche di compressione del testo (come Dual-Tile Encoding o DTE, nel quale alcune combinazioni di due o più lettere sono codificate come un byte) dove un hex editor adeguatamente equipaggiato, può facilmente modificare. Un hex editor è lo strumento di scelta per modificare cose come le proprietà del personaggio/oggetto se la struttura e la posizione dei loro dati è conosciuta, e non c'è un editor di gioco specifico che può modificare quest'informazione. Alcuni hacker intrepidi eseguono anche modifiche di livello con un hex editor sebbene possa essere difficile trovare qualcuno (inclusi quelli che l'hanno fatto) che lo considera facile, ad eccezione di quei giochi il cui formato di archiviazione del livello assomiglia strettamente a come è presentato in un hex editor. Editing Grafico: Un'altra abilità di base di hacking è la modifica della grafica, che permette di cambiare l'aspetto dei paesaggi del gioco, dei personaggi, dei caratteri (“fonts”), o altre cose del genere. Il formato dei dati grafici varia da console a console, ma molte delle prime (NES, Super NES, Game Boy, etc) gestiscono la grafica in “tiles”, che sono unità di 8x8 pixel di dati, i quali vengono disposti sullo schermo per produrre il risultato desiderato. La modifica di questi tile è possibile anche con un editor esadecimale, ma generalmente è realizzato con un tile editor (come Tile Layer o Tile Molester), che può visualizzare i dati contenuti nella ROM graficamente rendendo possibile la ricerca e la modifica dei tiles. Gli hack grafici possono andare da semplici modifiche, al “trasporto” di personaggi da un gioco ad un altro o a veri e propri cambiamenti tematici. Un hacking più sofisticato della grafica non comporta soltanto la modifica di più tiles e colori, ma anche della loro disposizione, dando più flessibilità e controllo al risultato finale. Questo si realizza attraverso un editor esadecimale o un'applicazione specializzata. Un buon esempio di un hack grafico è l'incompleto Pokemon Torzach, che ha tentato di aggiungere un'intera generazione di Pokemon e tile nel gioco. L'hack è stato interrotto, ma serve ancora da buono esempio di ciò che può essere realizzato con gli strumenti disponibili. Palette editing: Un'altra forma comune di hacking è la modifica della tavolozza dei colori (“palette editing”), che agisce sui codici dei colori che un giocatore vede nel gioco (questo va di pari passo con l'editing grafico); i valori della tavolozza sono comunemente gestiti in Hex (esadecimale). Questo è abbastanza facile per i giochi NES, la cui grafica utilizza una tavola di colori predefinita; il palette hacking in questo caso, cambia i valori dei colori selezionati. La questione è leggermente più complicata per i giochi Super NES e giochi per altri sistemi, che memorizzano i valori assoluti dei colori RGB. Gli editor della tavolozza dei colori sono spesso semplici e vanno accompagnati con gli editor di livello o editor di gioco specifici per la grafica. Level editing: Una delle forme più popolari di ROM hacking è l'editor di livello, che implica la modifica o la riprogettazione del livello o della mappa di un gioco. Questo è quasi esclusivamente fatto con un editor specificamente adattato a particolari giochi. La modifica del livello può essere fatta per rendere il gioco più impegnativo, per alterare lo scorrere della trama del gioco, o solo per dare qualcosa di nuovo ad un gioco vecchio. Combinato ad un ampio hacking grafico, il gioco può assumere aspetto e atmosfera molto differenti. Data editing: Una componente fondamentale di molti hack (specialmente per i giochi di ruolo) è la modifica dei dati come: personaggi, oggetti e proprietà nemiche. Questo è solitamente fatto o “a mano” (con un editor esadecimale) se la posizione e la struttura dei dati è conosciuta, o con l'editor di un gioco specifico che possiede questa funzionalità. Grazie a questo, un hacker può alterare la potenza delle armi, la forza dei nemici o come questi agiscono, ecc. Questo può essere fatto per rendere il gioco più facile o più difficile, o per creare al giocatore nuovi scenari da affrontare. ASM hacking: La più potente e probabilmente più difficile tecnica di hacking, è la modifica del codice effettivo del gioco, un processo chiamato ASM hacking (“ASM” è l'abbreviazione di Assembly, un linguaggio molto vicino al linguaggio macchina, tramite cui venivano direttamente programmate le prime console). Non ci sono modelli fissi per l'hacking ASM, in quanto il codice varia da console a console. Gli hacker ASM usano un emulatore equipaggiato con un debugger incorporato con cui eseguono la ROM; tramite un disassembler, inoltre, analizzano il codice e lo modificano usando un editor o assemblatore esadecimale in accordo ai loro bisogni. Anche se abbastanza impegnativo rispetto ai metodi "relativamente" semplici elencati sopra, tutto è possibile con l'hacking ASM (naturalmente, nei limiti dell'hardware della piattaforma di gioco) che va dalla modifica dei nemici, al cambiamento di come la grafica è generata. Ovviamente, le possibilità sono ancora limitate dalle abilità dell'hacker di comprendere e modificare il codice esistente. Se gli sviluppatori utilizzassero un linguaggio scritto, l'hacker potrebbe essere in grado di compilare il proprio codice per il gioco nella stessa lingua se avesse accesso ad un compilatore adeguato. Un esempio del genere sarebbe utilizzare C per inserirsi illecitamente nei giochi Nintendo 64, o il MIPS-GCC può stilare codici per il Nintendo 64. Music hacking: Gli hack della musica sono relativamente rari, dovuto all'ampia varietà dei dati musicali del deposito dei giochi (da qui la difficoltà di localizzare e modificare questi dati), e le difficoltà nel comporre musica nuova (o trasferire la musica da un altro gioco). Come il crack della musica è molto insolito, molti hack non hanno alcuna musica trasferita/composta aggiunta dentro. Il programma SapTapper può essere utilizzato per l'hacking dei dati musicali del Gameboy Advance, tuttavia, altrettanti giochi dei Gameboy Advance usano il motore M4A (chiamato anche “Sappy Driver”) per la musica. La forma più comune di hacking della musica è il trasferimento di quest'ultima da un file ROM ad un altro, solitamente entrambi realizzati dalla stessa azienda. Il trasferimenti di musica da un file all'altro proporrà quasi sempre un certo tipo di problema, poiché il formato è quasi sempre differente. ROM expansion: Generalmente, un hacker della ROM non può aggiungere contenuti ad un gioco, ma semplicemente cambiare il contenuto esistente. Questo limite può essere superato tramite l'espansione della ROM, per cui la dimensione totale dell'immagine della ROM aumenta, dando spazio a un maggiore contenuto e a un gioco più grande. La difficoltà nel fare questo varia a seconda del sistema per il quale il gioco è stato fatto. Ad esempio, l'espansione di una ROM NES può essere difficile o addirittura impossibile a causa del mapper utilizzato dal gioco. Per esempio, se un mapper permette 16 ROM bank e tutte loro sono utilizzate, espandere ulteriormente la ROM è impossibile senza convertire il gioco ad un altro mapper, che potrebbe essere facile o estremamente difficile. D'altra parte, l'espansione di un gioco Super NES è (relativamente) semplice. Per utilizzare lo spazio aggiunto, parti del codice di gioco devono essere modificati o riscritti (vedi sopra “ASM hacking”) in modo che il gioco "sappia" dove guardare. Il Gameboy Advance è generalmente considerato il più facile da espandere. Distribuzione: Una volta che un hack è completato (o una versione incompleta è considerata adeguata per un rilascio provvisorio), viene lanciato su Internet per far in modo che si giochi. Il modo generalmente accettato per questo è facendo una patch (in formato IPS o altri) che può essere applicata alla ROM non modificata. Questo, e di solito una qualche forma di documentazione, è inserito in un file d'archivio e caricato da qualche parte. IPS è un formato per registrare le differenze tra due file binari (in questo caso, tra ROM modificate e non) ed è adeguato per i ROM hack. IPS è ancora utilizzato oggi per piccole patch, ma tuttavia, poiché le ROM sono diventate di dimensioni più grandi, questo formato risulta inutile, portando ad abbandonare alcuni formati di file creati, come NINJA e PPF (“PlayStation Patch Format”). PPF è ancora oggi utilizzato, particolarmente per i formati di grandi patch come immagini CD ISO. Un nuovo formato di patch, UPS, è stato sviluppato dalla comunità ROM hacking, concepito per essere il successore di IPS e PPF. Un formato di patch più recente, il sistema patching APS, è stato anch'esso sviluppato da un ROM hacker devoto al GameBoy Advance. Il sistema APS è più efficiente, reversibile ed è più veloce rispetto ai suoi predecessori. L'intenzione di distribuire un hack in forma di patch è per evitare gli aspetti legali della distribuzione di immagini ROM intere; la patch registra solo cosa si è cambiato nella ROM, quindi la sua distribuzione non comporta anche quella delle parti del gioco originale. Una patch è inoltre più piccola rispetto dell'immagine ROM completa (una ROM NES può funzionare da 40KB-512KB; una Super NES ROM da 256KB-6MB). L'utilizzo di patch non elimina i problemi di copyright perché le patch possono essere considerate lavori derivati, tuttavia generalmente le società le ignorano fino a quando non sono distribuiti con le ROM. Sistemi e giochi: La maggior parte del ROM hacking è fatto su giochi NES o Super NES, dato che questi giochi sono piccoli e semplici paragonati ai giochi di console più avanzate come il Nintendo 64. Anche i giochi per GameBoy sono molto popolari per l'hacking, così come i giochi per Sega Mega Drive in misura minore. Ma questo non significa che i giochi più recenti siano esenti da hacking e in effetti poiché i computer vanno più veloci e sono scritti più programmi, ci si potrebbe aspettare di vedere più hack per PlayStation e Nintendo 64. (Più un gioco è popolare più viene modificato; molti hack sono stati realizzati su giochi delle serie di Sonic Hedgehog, Super Mario Bros, Pokémon, Chip's Challenge, Super Mario World, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Mega Man, Fire Emblem, EarthBound, Super Mario 64 e molti altri).
[Rom] Pokémon cristallo:
Pokémon Versione Cristallo (ポケットモンスター クリスタルバージョン Poketto Monsutā Kurisutaru Bājon), o semplicemente Pokémon Cristallo, è un videogioco di ruolo della serie Pokémon pubblicato dalla Nintendo per Game Boy Color. Settimo gioco della serie sviluppata dalla Game Freak, Pokémon Cristallo è il terzo ed ultimo titolo della seconda generazione, introdotta in Pokémon Oro e Argento. I videogiochi seguenti, Pokémon Rubino e Zaffiro, verranno pubblicati nel 2002 per Game Boy Advance. Al contrario dei titoli precedenti, Pokémon Cristallo non può essere eseguito su Game Boy. Il videogioco è compatibile con Pokémon Stadium 2 per Nintendo 64. Come Pokémon Giallo che riprende la storia di Pokémon Rosso e Blu, anche la trama di Pokémon Cristallo è condivisa con quella dei suoi predecessori. Al contrario delle versioni Oro e Argento, in Cristallo è possibile impersonare un personaggio femminile, mentre nei titoli precedenti il giocatore vestiva esclusivamente i panni di un ragazzo. Il videogioco è ambientato nelle regioni di Johto e Kanto. Al contrario dei precedenti titoli la trama è più incentrata sul Pokémon leggendario Suicune, con l'introduzione del personaggio di Eugenius. Il protagonista vive a Borgo Foglianova, sede del laboratorio del Professor Elm, in compagnia della madre. Il suo sogno è quello di diventare allenatore di Pokémon e sfidare la Lega Pokémon, una volta ottenute le otto medaglie nelle rispettive palestre della regione di Johto. Un giorno viene convocato dallo scienziato che gli affida un compito: recarsi da Mr. Pokémon, prelevare l'Uovo Misterioso e riportarlo al laboratorio dove potrà essere studiato da Elm e dai suoi assistenti. Per svolgere questo compito permetterà al protagonista di scegliere uno dei Pokémon iniziali della regione di Johto: Chikorita, Cyndaquil o Totodile. Una volta giunto nello studio di Mr. Pokémon il protagonista otterrà il Pokédex direttamente dalle mani del suo inventore, il Professor Oak. L'uovo ottenuto da Mr. Pokémon verrà in seguito affidato al protagonista e, una volta schiusosi, si rivelerà contenere un esemplare di Togepi. Lo scopo del protagonista sarà sfidare i capipalestra della regione di Johto, sconfiggendo il Team Rocket e il suo rivale, un ragazzo che ha rubato uno dei Pokémon del Professor Elm (Silver). La missione secondaria sarà quella di completare il Pokédex, composto da 251 Pokémon, alcuni dei quali assenti nella versione Cristallo. Una volta ottenute otto medaglie, è possibile accedere all'Altopiano Blu per sfidare la Lega Pokémon composta dai Superquattro e dal Campione Lance. Sconfitto Lance sarà possibile raggiungere il porto di Aranciopoli mediante l'M/N Acqua per catturare altre specie di Pokémon e sfidare gli otto capipalestra di Kanto, ultimo dei quali Blu nella palestra di Smeraldopoli. Una volta che il protagonista ha acquisito 16 medaglie potrà accedere al Monte Argento e sfidare l'allenatore Rosso.
Il videogioco riprende le caratteristiche comuni a tutti i titoli delle serie Pokémon, come la grafica bidimensionale con vista dall'alto, a cui sono state aggiunte migliorie grafiche ed effettuate modifiche ambientali. Tra le località rinnovate figurano le Rovine d'Alfa, la Via Gelata e la Torre Bruciata. È stato inoltre eretta la Torre Lotta, in cui il giocatore può organizzare sfide simili a quelle di Pokémon Stadium. Come in Oro e Argento è possibile effettuare scambi con i videogiochi Pokémon Rosso e Blu e Pokémon Giallo. Alcuni Pokémon tuttavia apprendono mosse differenti rispetto alle versioni precedenti. Tra le altre novità introdotte nel gioco si possono citare la possibilità di catturare i tre Pokémon leggendari Raikou, Entei e Suicune (quest'ultimo all'interno della Torre di Latta) indipendentemente dal Pokémon scelto come starter, l'Esperto Mosse e le animazioni dei Pokémon prima degli scontri. È stato inoltre aggiunto un nuovo programma radio al PokéGear, il Password Show di Buena. È inoltre possibile scegliere il sesso del protagonista. Nella versione giapponese di Pokémon Cristallo è inoltre possibile ottenere il leggendario Celebi tramite il Pokémon Mobile System GB (ポケモンモバイルシステムGB) utilizzando il Mobile Adapter GB (モバイルアダプタGB). La periferica permetteva di collegare il Game Boy Color ad un telefono cellulare. Pokémon Cristallo è stato ben accolto dalla critica, anche se molti commentarono che non ci fossero abbastanza nuove aggiunte e funzionalità per distinguerlo in modo significativo da Pokémon Oro e Argento. Craig Harris di IGN ha dichiarato: "L'edizione finale (si spera) per Game Boy Color è sicuramente la versione da ottenere se non sei già uno dei ennesimi miliardi di possessori dei giochi precedenti, con i lievi aggiornamenti di Cristallo al design e alla grafica. Ma non c'è molto in questa edizione che lo renda un "must buy" per chi possiede già una o due copie delle edizioni precedenti". Pokémon Cristallo è stato il secondo gioco per Game Boy Color più venduto in Giappone, con 1.871.307 copie vendute. Ha venduto quasi 6,4 milioni di unità in tutto il mondo.
[Easter EGG] → La storia di internet:
Il concetto nasce con Nikola Tesla il quale aveva ipotizzato un sistema wireless mondiale di connessioni telematiche (e gli diedero del pazzo). Altri sostennero che fosse possibile progettare un sistema di ricerca mediatico negli anni 30, la prima forma di internet come connessione come la conosciamo era un progetto sovietico (nato prima di Arpanet). Per l'unione sovietica l'idea era quello di connettere tutti i loro computer in una sola rete con un sistema di connessione attraverso un network a 3 anelli con un server centrale a Mosca. Proponeva 200 terminali centrali e 20.000 terminali nelle zone principali che avrebbero comunicato usando le linee telefoniche (per l'epoca era futurismo puro). Ma questo non solo serviva a scopo militare, per altri internet doveva servire a realizzare pienamente gli obiettivi di libertà dell'informazione e a condividere informazioni con tutti, permette di diminuire la burocrazia usando il digitale e di creare una società senza denaro (perché il credito sarebbe stato virtuale), a queste persone furono considerate come pazze, e il progetto venne abbattuto dai dirigenti Stalinisti del partito in quanto non marxista. Un altro tentativo socialista di internet fu il progetto cyber sin del presidente comunista democraticamente eletto: Salvador Allende. Il quale voleva collegare 500 telex per raccogliere i dati da tutti i dispositivi delle fabbriche per misurare con precisione i flussi energetici, la produttività, gli sprechi di risorse e trasmetterli a 2 mainframe centrali. Questo sistema avrebbe dovuto incoraggiare non una sorta di statalismo orwelliano, bensì il libero scambio di idee e la partecipazione lavorativa attraverso un sistema emergente che doveva imitare il sistema nervoso (cosa che poi fu infine abbattuta). Arrivando dunque ad Arpanet, il progetto che doveva unire tutti i computer militari, universitari americani (per questo internet prende ovunque dato che l'esercito americano era in tutto il mondo su tutti i mezzi, e aveva bisogno di un ottimo mezzo). Nel 69 venne inviato il primo segnale da un computer all'altro e il messaggio era: "login" e ci fu un crash (sin dalle origini era instabile [uffa]). Prima c'erano 4 computer, poi 23 e venne creato un consorzio per stabilire i codici di comunicazione, potremmo chiamarla: la costituzione di internet che senza la quale la comunicazione tra computer non sarebbe possibile, devono parlare la stessa lingua. Arpanet divenne poi fuso con PeerNet, il sistema radio americano, insieme a SatNet, quello satellitare. Cosa che fece risultare una copertura maggiore. La Francia creò un sistema internet personale minitel che venne poi connesso con quello americano arrivando a 1000 computer, l'Italia fu il quarto paese (grande onore), e varie nazioni si unirono man mano con la nascita dei domini: ".com/.net/.it" e così via, espandendo la rete con la nascita dei primi forum e anche il primo hack della storia: un'errore della lettura delle mail (che all'epoca erano lentissime) mandò in crash l'intera Arpanet. Quando nacque UUCP (UNIX-to-UNIX Copy Protocol) era nato un programma per far comunicare i computer unix, il famoso Usenet, un'internet esterno ad Arpanet, ma i 2 in seguito vennero uniti. Negli anni 80 nacquero le prime aziende che (a pagamento) si offrivano di far accedere le persone comuni ad internet: e questo causò lamentele agli scienziati che si chiesero se veramente una cosa così preziosa come internet dovesse essere aperta alla privatizzazione e alle fameliche aziende temendo che queste un giorno avrebbero potuto oscurare i siti scomodi, raccogliere dati ai propri utenti, apportare modifiche nelle ricerche dei contenuti. Ma come sappiamo una cosa simile non è mai avvenuta (fino ad oggi). Ricordiamo che internet è nato dal pubblico e mai dal privato, e che le aziende private che si arricchiscono grazie ad internet ed a sussidi governativi non hanno mai pagato niente, e ci hanno pure lucrato sulle nostre informazioni, ed evadevano pure... Nel 96 i computer connessi divennero 10milioni, prima soltanto i più ricchi potevano permetterselo e poi con il tempo si arrivò a 200milioni di persone, e non era neanche il 2000.
[Continuo] → Il futuro di internet mi preoccupa:
Nell'internet del passato c'erano tantissimi blog: ognuno esprimeva la sua opinione su un tema, erano tutti blog personali e al massimo di un team di persone, ma i blog di fatto sono morti e sono stati sostituiti dai forum, i forum andavano meglio perché erano collettivi: più persone ci lavoravano, postavano e ognuno posta i suoi contenuti rendendolo ricco, di successo, seguito. Ma anche i forum ahimè sono morti grazie all'avvento dei social network. Alcuni grandi cambiamenti che internet sta subendo partono proprio da un social network, molti di voi e (specie i più giovani potrebbero non ricordare) era MySpace, aveva la caratteristica di essere del tutto personalizzabile: potevi creare il tuo profilo, modificarne l'impaginazione e veramente tantissimi dettagli, dal tuo profilo diventava drasticamente diverso rispetto al mio e così via. È letteralmente un MySpace ed è stato sorpassato a sua volta da: Facebook. Oggi tutti i forum sono stati resi obsoleti anche da Reddit: Oggi a che serve creare il tuo blog, andare nel forum apposito se puoi andare direttamente nel sub-reddit del contenuto tutto su un unico sito. E questa è la prima caratteristica del futuro di internet: Omologazione! Più siti che mai, ma saranno usati meno che mai, tutta internet graviterà attorno a quei venti siti principali che da soli saranno il 90% del traffico, nessuna variabilità fra gli utenti. Un altro cambiamento che il futuro sta preparando è quello dell'acefalia: un tempo eravamo dominati dai blog in cui la gente riversava liberamente i propri pensieri, anche pagine e pagine per un singolo post e serie di post-analisi, qualcosa di molto approfondito, ma pesante e poco di successo. La conversione che dai blog si è spostata dai forum e poi sui social network ha iniziato anche a spostare il discorso lì. E viene premiato un discorso più piccolo dato che sui social network esistono dei limiti di carattere, un limite enorme certamente, ma pur sempre un limite a quanto puoi scrivere, a quanti post insieme puoi fare prima di essere considerato spam, bisogna stare molto attenti a cosa si pubblica dato che non è il proprio portale web e così via. Non è possibile creare dei discorsi molto complessi con pochissimi caratteri, impossibile farlo senza snaturare il discorso stesso. Uno YouTuber può postare dei video e questi ultimi rimarranno (in teoria) fino all'eternità, all'infinito. Ma il modello di quest'ultimo sta venendo sfidato dal modello di Twitch: E quindi basato sulle live e di conseguenza maggiore spontaneità, ma minore pianificazione, condensare in poco tempo invece che in poco spazio e dove le live rimangono per poche settimane, questo è sia positivo che negativo dato che non richiede molto editing, le ore di lavoro si restringono, ma al contrario si rischia di portare contenuti non editati e quindi possibilmente anche meno gradevoli (sotto alcuni punti di vista). Inoltre la piattaforma nonostante questo che dovrebbe essere un limite ha un successo enorme e il motivo è che alla gente piace l'esclusiva temporale che questo contenuto esiste solo per un tot di tempo e poi sparirà: questo è dato da un'urgenza neurologica dei mammiferi, l'idea del: "prendilo prima che sia troppo tardi, non si sa mai!". In alcuni social addirittura esiste un limite sia spaziale che temporale, minuscoli video piccolissimi che esistono per poche ore, pochi minuti e arrivano prima e devi arrivare il prima possibile per dare il tuo cuoricino e spariscono, così anche come gli stati che possono essere visti solo per 1 giorno. Tutti i portali si evolvono nella stessa direzione con contenuti sempre più piccoli, più stringati, più acefali e facili da digerire, ergo parla e ragiona di meno. Questo porta subito al prossimo punto: La censura: Esiste un ciclo che ogni sito subisce nel corso della sua storia: il sito web nasce, offre qualcosa che gli altri siti non hanno, il sito cresce dato che tutti vogliono venire lì e alcuni creatori di contenuti sono bravi e attirano molta gente, a quel punto arrivano le corporations che vedono un pubblico non sfruttato e non sia mai dato che sicuramente chiedono al sito: "fateci mettere la pubblicità e in cambio potrete guadagnarci e potrebbero dare una minuscola percentuale ai lavoratori del sito che effettivamente fatto tutto il lavoro e senza il quale questo sito non sarebbe seguito e sarebbe inutile", il sito ovviamente accetta facendo nascere così una nuova generazione di creatori di contenuti con strumenti più professionali grazie al denaro che cercano di più ciò che è tendenza rispetto a ciò che è spontaneo, ovvero i soldi hanno già iniziato a corrompere il sito e poi avvengono le solite cose: violazioni di copyright per esempio, l'azienda che detiene il film, la canzone scopre che qualcuno la sta postando su quel sito e prima non interessava nulla, ora che ci fanno dei soldi sopra è grave dato che l'azienda ora minaccia: "o togliete tutti i contenuti o portiamo in tribunale pure il sito" e il sito web inizia una pulizia devastante che va ben oltre la richiesta dell'azienda dato che non vuole solo accontentarla, vuole eguagliarsela, vuole farla innamorare. Le aziende a quel punto capiscono di poter fare quello che vogliono: possono entrare nel sito, produrre contenuti sul sito ottenendo pubblicità gratis e venendo pure pagati dal sito invece di doverlo pagare spadroneggiando sui loro rivali. La televisione ormai buttata fuori dalla porta rientra dalla finestra su internet ed è internet stesso ad aiutarla a far fuori i creatori di contenuti.
Purtroppo esistono casi anche di un lavoro di una vita eliminato con uno schiocco di dita!
Inoltre in alcuni portali è successo che tutte le recensioni negative venivano eliminate per chissà quali motivi e quelle positive invece no. Per ogni grosso YouTuber che riesce a smuovere un casino e farsi ripristinare un video, cento vengono rimossi in silenzio, un passo avanti e ottanta passi indietro. Tra un pochino tutti si dimenticheranno della faccenda. E le aziende capiscono quindi di avere il coltello dalla parte del manico: chi ha potere decide come funzionano le cose: "Tu sei uno YouTuber che ha appena perso tutto il lavoro della sua vita? Zitto e muto!" "Tu sei un'azienda che è stata bombardata di dislike (che non significa molto) perché ha fatto qualcosa di terribile? Bene, da oggi rimuoviamo il conteggio dei dislike (perché farebbero male alla salute mentale di tutti i creator [naso da pinocchio e da clown abbiamo dimenticato])!". Adesso non sapremo se un video è una truffa informatica, se è obsoleto, qualsiasi cosa dovremmo fidarci a vista, non avremmo quel feedback (e i commenti possono essere rimossi senza problemi e quindi non aiutano molto). Persino una persona che ha subito dislike bombing da dei bot Russi afferma che i dislike sono preziosi e non andrebbero tolti: il loro abuso eventuale non ne giustifica l'eliminazione totale, si perde l'oro con l'acqua sporca. E in tutto questo non solo le aziende, anche gruppi politici possono usare le lamentele per obbligare i colossi a fare come vogliono: "Guadagni sopra video violenti? Sono indignato! (niente più video violenti)"; "Guadagni sopra video che parlano di bambini? Sono indignato! (niente più video per bambini)" e così via. Ad esempio: niente barba solo se rossa, niente magliette a maniche corte, fiocco obbligatorio, fai la giravolta all'inizio del video falla un'altra volta, ok forse stiamo andando nel ridicolo.. ma il punto è questo: i contenuti possibili saranno sempre di meno, l'algoritmo premia ciò che lui capisce, a-l-g-o-r-i-t-m-o, ciò che è semplice, ciò che è uguale e non vuole la spontaneità, non ha emozioni, è solo una macchina e quindi ci ritroviamo un centinaia di creators tutti uguali che dicono le stesse identiche cose e quelle maledette copertine clickbait (acchiappa-click), i titoli con tutte quelle FRASI MAIUSCOLE A CASO e quelle maledette copertine con il cerchio rosso che punta a cose a caso e la faccia da tizio urlante verso il nulla cosmico... Una volta chiunque poteva entrare sul portale e chiunque poteva aver successo e poi è diventato difficile avere successo, ma potevi ancora entrarci e postare quello che vuoi, semplicemente non se lo pensa nessuno, adesso invece i contenuti permessi sono sempre di meno, ormai sono a rischio pure i recensori. Piange il cuore di quanta ARTE stiamo perdendo: il capitalismo favorisce (e su questo neanche si discute) la ripetizione dell'uguale e alla distruzione dell'originalità artistica, addio video di filosofia, benvenuti agli ottocento video tutti uguali dello scherzo epico del regalo al mio amico la Lamborghini. In sintesi è sempre: meno contenuti sono permessi e per ottenere la monetizzazione sempre più criteri sono necessari a priori, ergo non siamo più in broadcast Yourself e diventa broadcast-quello-che-ti-dice-azienda-e-zitto. Prima chiunque poteva avere successo e ora ci sono altri portali dove avere successo da zero è quasi impossibile, la maggior parte sono gente di successo venuta da un'altra piattaforma o comunque erano famosi attori e altro. Sembra anche che alcune aziende siano più favorite rispetto ai propri creators, in pratica una persona non può dire una brutta parola, impossibile far mostrare un "capezzolo" maschile, ma una pubblicità con un seno in vista e mezze molestie, il famoso CatCalling pre-approvate e mandate in tutto il globo, e sembra che persino la velocità di connessione sia migliore e maggiore la banda di rete dedicata alle pubblicità (per non parlare della qualità video e audio). Il che significa che la maggior parte dei portali stanno ripulendo lentamente il "suo" passato libero di cui si vergogna sempre di più favorendo l'arrivo dei network studios televisivi e di YouTubers super rispettosi delle regole commerciali, una selezione darwiniana in cui nel tempo resta soltanto la forma desiderata in cui non ci sono nuove persone famose, bensì sempre le stesse. Il messaggio è chiaro: "Voi siete finiti, non osate disturbare i nostri nuovi ospiti!" Il punto abbinato al precedente risulta essere questo: Ci stiamo catalogando, abbiamo sempre meno contenuti creati da gente qualsiasi, spontanei che la piattaforma semplicemente ospita e sempre più contenuti pre-approvati sotto contratto, decisi a priori in palinsesto. Ora per fortuna non serve il network per monetizzare, ma è ancora consigliatissimo starci dentro per tutela. Ci stiamo immedesimando nella televisione: contenuti sempre più esclusivi, solo oggi, solo ad una certa ora a un certo minuto a un certo secondo e poi cancellato per sempre. Abbiamo abbandonato la televisione perché odiavamo che fosse tutto solo ad un certo orario, solo quello che decide la TV e non puoi scegliere tu, mentre su internet tutto esiste da sempre e scegli tu cosa vuoi e ora lentamente la televisione sta obbligando internet a diventare come quest'ultima. Un altro punto di cambiamento riguarda ovviamente la privacy e penso che sia il punto più ovvio dato che nel futuro tutto il mondo, tutti gli hacker, vostra nonna, il vostro cagnolino sapranno quello che pensate, cercate e sapranno prima di voi, non se ne esce. Ovviamente le aziende non possono smettere di avere le vostre informazioni (fallirebbero, inoltre questo rientra sempre del principio {nessuno regala nulla per nulla}). E ovviamente le aziende hanno interesse a dirvi tantissimo o addirittura mai un eventuale Data breach (violazione dei dati) per cattiva pubblicità e la centralizzazione di internet significa che tutti i dati sono nelle mani di pochi bersagli e che quindi sono più esposti a più attacchi. Ma ora infine si parla della Tossicità: Tanto tempo fa c'era un sito web che era la casa per molte persone, era un luogo di fan fiction e sessualità per tutti i gusti, alcuni anche eccessivi, era noto principalmente per i suoi contenuti erotici e quindi per adulti, di nuovo alle aziende questo non piace, cattiva pubblicità e deve piacere a tutti e quindi omologarmi e ovviamente il sito web vieta l'erotismo (90% dei suoi contenuti). Nasce quindi un'esodo, un gigantesco evento, un'emorragia di utenti (alcuni dei quali che glorificano malattie mentali e che si triggerano [urtano] per qualsiasi cosa [ovviamente sono una minoranza {la maggior parte sono brave persone}]) che si divisero in grossi filoni andando in una parte dove i contenuti espliciti erano permessi, altri andarono su Twitter dove spiegherebbe l'aumento gigantesco di tentativi di canceling e di hashtag verso qualsiasi tizio che è reputato tossico, pericoloso per (di nuovo) i bambini. Con quel limite di caratteri (parlando in maniera attuale) ci sono poche cose che puoi dire e la rabbia è molto facile da esprimere, è acefala e irrazionale. E una parte se ne andò su reddit e questo potrebbe essere correlato all'ascesa dei reddit mods e dei discord mods facilissimi al trigger e al ban con dubbie opinioni sull'età del consenso: si è arrivati al punto che solo 6 moderatori avevano il controllo di 92 dei 118 sub-reddit più popolari. Quest'ultimo punto sembra essere la capitalizzazione dell'odio delle persone facendo si che siano gli stessi utenti a farsi pulizia da soli segnalandosi a vicenda in un clima di caccia alle streghe, le flame-wars e le calcel-culture sono in realtà a servizio del capitale e dei governi conservatori.
Ricapitolando: Niente privacy, totale omologazione, povertà intellettiva di contenuti in un sistema centralizzato e controllato di stampo televisivo in cui nulla si può dire di spontaneo mentre le aziende tutto possono dire. Questo è il futuro che attende Internet stando ai trend che ormai da decenni si stanno sviluppando. Nessun sito web è al sicuro, è una tendenza globale, inevitabile e l'unica cosa che possiamo fare è resistere: favorire contenuti in base alla spontaneità, resistere alla tentazione dei titoli clickbait e se qualcuno promette con quei titoli distorti allontanarsi, favorire contenuti dei creators spontanei, proteggere i propri dati (questo ovviamente sempre, non solo questo), boicottare i siti se oltrepassano una certa linea e usare un blocco di pubblicità in modo consapevole a questo fine, far sapere che segnalare, lamentarsi ogni volta che una cosa non ci piace dato che uniti se facciamo chiasso possiamo fare la differenza, ed infine evitiamo di farci cani selvaggi fra di noi divorandoci da soli mentre i potenti guardano: Lavoriamo un nuovo Internet, un internet basato e rosso pilato sul free source, sull'open source, sul peer-to-peer e la decentralizzazione, sulla libertà di parola, di espressione e di opinione!
NEONARCADE
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AZIONE
La storia della realtà virtuale:
Anzitutto dobbiamo dare una definizione di realtà virtuale, la realtà virtuale è la tecnologia capace di fornire un contesto illusorio e molto convincente per tutti i sensi umani sostituendosi quindi alla realtà fisica: se io riesco a far vedere agli occhi cose che non ci sono, a far sentire alle orecchie cose che non ci sono, a toccare con mano e così via allora siamo nella realtà virtuale. Dovremo fare il giro di tutti i sensi e vedere come siamo messi in realtà virtuale, per ognuno di loro l'idea di ingannare tutti i sensi è vecchia come il pensiero umano stesso da Platone a Cartesio si è sempre pensato alla possibilità che i sensi vengano ingannati artificialmente e la combinazione di più medium artistici è un pensierio antichissimo ai libri profumati che se sfregati emettono un profumo, oppure i libri musicali o i libri tridimensionali, quelli che fanno muovere la carta, sono queste le più antiche forme di realtà virtuale. Iniziamo dalla vista, questo è il senso più importante per gli homo-sapiens ed è anche il primissimo senso che abbiamo iniziato a virtualizzare, ossia creare simulazioni visive di cose che non esistono tramite appunto l'arte raffigurativa, ma basti dire per riassumere che siamo passati dal fare disegni sempre più fotorealistici al creare sequenze velocissime di foto che creano illusioni di movimento al mescolamento, di disegno in computer grafica vettoriale data per creare mondi virtuali visivamente identici a quello reale. Tuttavia uno schermo estremamente bello è pur sempre uno schermo, bisogna guardare a destra o a sinistra e si rompe subito la sospensione dell'incredulità e ci ricordiamo che siamo di fronte ad una illusione, per avere la realtà virtuale visiva ci servono altre tre cose: la tridimensionalità, la visione a 360 gradi ed in fine di coprire tutto l'occhio. La tridimensionalità l'abbiamo già ottenuta anche da prima del rinascimento era noto che calcolando matematicamente le linee di prospettiva su almeno un punto focale era possibile ordinare tutti gli elementi dello scenario in modo da creare un senso di tre dimensioni su un piano bidimensionale, questo venne per la prima volta implementato in modo tecnologico con l'utilizzo di due specchi contrapposti che venivano usati per creare l'illusione di due immagini che sovrapposte davano un senso di profondità il classico esempio dei due quadrati uno davanti all'altro, ma leggermente spaiati creano il cubo. Questo il primissimo esempio di tecnologia 3D che nel mondo del cinema viene implementata con i famosi occhiali 3D che avevano appunto questo scopo, una lente e quindi un occhio percepiva una immagine, l'altra percepiva l'immagine spaiata e questo crea l'illusione di profondità quando all'epoca c'erano molti DVD 3D con questi occhialini di carta a parte, il fatto che erano inguardabili per i fortissimi colori rosso e blu, questi film registicamente tiravano moltissimo il concetto di tre dimensioni proprio te lo buttavano in faccia letteralmente con i pugni che uscivano dallo schermo, le cose che esplodevano fronte allo schermo, per questa cosa oggi ci sono occhiali 3D di nuova generazione che non ti fanno metaforicamente sanguinare gli occhi, il secondo elemento che ci serve è quello dei 360 gradi sia con i video sia con i visori eccessivamente c'era l'idea di poter dimostrare tutta la scena contemporaneamente a 360 gradi e di determinare dove guardare con dei controller, in tutto il pianeta la usano ed è anche uscito un film a 360 gradi in cui appunto tutto il film è dal punto di vista del protagonista che quindi è anche il cameraman, in un certo senso dunque possiamo constatare Blair Witch project come l'antenato di tutta la realtà virtuale dal pop ai video in 360 gradi, ma anche con il 3D e anche con il 360 resta sempre uno schermo, serve un modo di illudere tutto il campo visivo, serve un visore orale, alcuni divisori della realtà virtuale sono stati più volte sperimentati in passato con esiti disastrosi perché troppo costosi o troppo pesanti e tra i primi esempi di visore che fecero scalpore abbiamo da un lato il VirtualBoy della nintendo che aveva solo due colori: rosso e nero e i cui giochi provenivano letteralmente dall'inferno ironicamente parlando, comodissimo da usare oltre che fisso è appunto un esempio di visore senza 360 gradi e poi il vectrix: console sfortunata, ma avveneristica per la grafica basata sui vettori che aveva tra le altre cose un visore come periferica e persino una penna ma è solo combinando visori 3D a 360 che otteniamo la vera realtà virtuale per gli occhi in cui se giri la testa anche il mondo si gira questo effetto si può ottenere usando km e pesi e quindi si accorgono del movimento, oppure usando delle telecamere che emettono segnali infrarossi e quindi possono triangolare la posizione del visore in uno spazio tridimensionale. Ora ci sono quattro categorie divisori: quelli a budget bassissimo, quelli a budget basso, quelli a budget medio e quelli a budget alto. La prima categoria per esempio il Google Cardboard che non è altro che il tentativo di Google di entrare in questo mercato usando un Android appunto dal cellulare e mettendo in un visore di cartone e preconfezionato che costa pochissimo, ma ovviamente alla qualità audio e video è pessima. La seconda categoria sono per esempio i visori di Sony che costa poco ed è un visore vero e proprio, però ovviamente alla qualità è quello che è e soprattutto richiede il possesso di una Playstation 4 che non costa poco. Poi abbiamo la fascia media in cui si trova ONE-PLUS, questa è la via media costo quasi elevato, ma non tantissimo, prestazioni buone, ma non le migliori sul mercato. Ed infine abbiamo la fascia alta ossia il Valve Index che è il più costoso, ma è anche quello della qualità migliore ed è quello che io uso più spesso per coloro che possiedono uno SLI è possibile anche usare due schede video ognuna per occhio per renderizzare i dati, il futuro della realtà virtuale e visiva e anche per andare oltre la realtà virtuale attuale, richiede un occhio funzionante, una persona ipovedente non può usarla, per questo motivo la realtà virtuale è la strada maestra per studiare i modi di generare un occhio bionico totalmente robotico, d'altronde abbiamo già prodotto occhiali per i daltonici, attenzione però questi occhiali non rendono capace di vedere così dal nulla "normalmente", aumentano solo il contrasto tra i colori e quindi permettono di distinguere le sfumature meglio, per vedere il comune mancante bisognerebbe fornire i coni mancanti, ora attenzione: esistono vari tipi di scelta a seconda di cosa è andato storto neurologicamente: l'apparato visivo è composto da varie sezioni, l'occhio che percepisce i dati, il nervo ottico che li trasmette e la corteccia occipitale che li elabora super semplificando il perché è un casino. Quindi a seconda di dove sta il danno esistono vari tipi di cecità, ad esempio se l'occhio funziona, ma la corteccia no la persona è cieca dentro, ma l'occhio funziona e percepisce i dati ma non vengono elaborate dal cervello. Queste persone quindi se ad esempio gli sventoli davanti qualcosa non vedono niente, ma si spaventano lo stesso perché il dato non arriva alla corteccia, ma arriva ai recettori precedenti provocando reazioni automatiche di fuga, oppure qualcuno potrebbe avere un occhio danneggiato, ma un nervo ottico funzionante quindi basta cambiare l'occhio ed è tutto ok, esistono già oggi delle telecamere di potenze risoluzione capacissima di simulare la capacità visiva di un occhio ed esistono già protesi basate su circuiti che mandano segnali elettrici direttamente sulla retina e che possono addirittura correggere eventuali zone morte ingrandendo i segnali di quelle ancora vive, gli occhi bionici che erano solo fantascienza, oggi sono una realtà seppur ancora rara nel mondo. A dire il vero oggi la ricerca più che concentrarsi sul dare impulsi al nervo ottico che è una cosa facile da fare si sta concentrando su come elaborarli e ci sono delle ricerche veramente straordinarie che dimostrano poco, questo non è tanto il segnale che mandi, ma il linguaggio che gli fai parlare simulando la modulazione del nervo ottico che permette una visione ottimale, non solo gli impianti bionici ma sarà anche possibile usarli per correggere difetti di vista come miopia o presbiopia, sarà come con i bambini: prima gli restituiamo la capacità di vedere luci e ombre, poi le forme e poi colori primari e poi sempre più nitidi. Tuttavia la realtà virtuale visiva ci porta anche riflessioni di natura politica, esistono degli occhi bionici le cui aziende hanno smesso di produrre gli impianti rendendo obsoleti tutti gli impianti esistenti e quindi tutte le persone che hanno quegli impianti ora non posso non e sostituirli né ripararli, questa obsolescenza sta arrendendo molte persone che avevano riavuto la vista di nuovo, non è qualcosa che lo rivediamo, lo vediamo in tanti settori ma ora, che colpisce rami importanti come la salute io direi che ci rende manifesto quanto è importante obbligare le aziende a continuare il supporto per le loro tecnologie e fornire sostituzioni con mezzi più moderni a prezzi di comodo, se proprio non possono farlo non è possibile che un'azienda scelga che da oggi ci saranno delle conseguenze che porteranno qualcuno a tornare ceco. Ora passiamo all'udito: l'umanità ha iniziato a simulare suoni artificialmente molto più tardi rispetto alla vista con tecnologie di audio-filia, dai grammofoni alle moderne casse ed è diventato possibile illudere le orecchie con suoni, che non ci sono il culmine di questa tecnologia sono gli home-theater, ossia la disposizione di casse e la diffusione del suono in modo coordinato per far sentire suoni che dovrebbero svolgersi dietro lo spettatore nelle casse di dietro quelli ai lati dai lati e così via dando l'illusione di un suono appunto a 360 gradi, questa tecnologia prima presente solo nei cinema è oggi facilmente disponibile anche a casa, ma ciò occupa parecchio spazio ed è molto più semplice usare delle cuffie le cuffie sono capaci di modulare da tutti i loro emettitori il suono allo stesso identico modo ed anzi possono conservare il suono e filtrare disturbi esterni. Anche questa è una tecnologia che esiste ormai da più di un decennio, direi che l'audio è la parte della realtà virtuale che ci è arrivata prima pur iniziando più tardi il futuro della realtà virtuale audiofila: consiste nel ridare l'udito ai sordi (ingegneria cocleare) esattamente come per l'occhio anche per l'orecchio è diviso in varie sezioni e ognuna può avere qualcosa di storto e a seconda di cosa va storto sappiamo il tipo di sordità che c'è, dei semplici microfoni smart che indirizzano elettricamente direttamente nel punto, oppure sfruttano l'osso temporale possono restituire l'udito ai sordi, ma c'è un'altra cosa che ci interessa: nell'orecchio tutti voi avrete visto le persone che usano la realtà virtuale per usare le montagne russe, ed è una delle prime cose che la gente vuole fare. Qualcuno di voi sicuramente l'ha anche provata, ora chiunque l'ha provata o chiunque la provi hanno visto le interviste che affermano che c'è qualcosa che manca, visivamente è bello, però tu ti senti sempre fermo, il motivo è che: l'uomo non ha solo cinque sensi. Noi abbiamo raggruppato cose totalmente diverse in un unico senso, ebbene nell'orecchio non c'è solo l'udito, c'è anche il senso della gravità, l'apparato vestibolare e la parte dell'orecchio che si occupa di dare equilibrio al corpo umano, in pratica ci sono degli organelli che sono immersi in un gel questo gel si muove insieme al corpo e quindi gli organelli che sono disposti in tutte le direzioni a seconda di quale porzione si muove mandano un segnale diverso e quindi il corpo sa se sta oscillando oppure no, se è sottosopra oppure no, sa che tutte queste cose qui pure se è bendato, questo il motivo per cui quando si sta in nave state tutto il tempo a oscillare, anche quando scendete continuate a sentire oscillare perché appunto l'apparato vestibolare viene continuamente stimolato e il cervello si abitua per rimanere in equilibrio a oscillare e continuerà a rimanere abituato a fare così anche diversi minuti dopo che avrà smesso di oscillare. La realtà virtuale visiva può far vedere che vi muovete però, il vostro orecchio sa che siete ancora fermi e questo crea una dissonanza. Ebbene ci sono dei dispositivi che si mettono dietro al collo e mandano segnali elettrici dietro orecchio direttamente all'apparato vestibolare e così due sensi su cinque (anche se sono di più, come esistono anche più stati della materia oltre i soliti tre), in realtà sono tre, le abbiamo tolti. Che ci crediate o meno abbiamo cercato di fare in realtà virtuale olfattiva millenni prima di quella uditiva, sin dal teatro greco cercava infatti di creare l'illusione di odori usando anamur fuori tema di profumi che venivano lasciate soffiare verso il pubblico sfruttando il senso che è lo stesso principio che amplificava l'audio, (furbi i greci) secoli dopo vennero anche creati dei sistemi di tubature nel tentivo di mandare dei profumi direttamente vicino alla sede degli spettatori a teatro che quando nacque il cinema anche questa neonata forma d'arte tentò sin dalle origini di far annusare alla gente il profumo dei film, persino disney fu interessato all'idea di diffondere con dei climatizzatori primordiali i profumi per la stanza, ora tutte queste tecnologie avevano un difetto: lo stesso che il motivo per cui il profumo teatrale cinematografico non ha mai preso piede costano troppo, ma di recente un visore che si applica al naso e che emette sostanze chimiche per simulare gli odori ha presentato dei problemi. Il problema di usare dei profumi è che questi prima o poi finiscono e vanno sostituiti, meglio tagliare direttamente e andare direttamente al sistema nervoso e mandare impulsi elettrici direttamente da lì, purtroppo questo è il campo in cui la ricerca ha fatto passi più lenti e quindi per il momento si usano effettivamente profumi e basta. E ora passiamo al gusto. Diciamoci la verità è il senso meno importante di tutti, è debolissimo come percezione rispetto agli altri e rispetto ad altri animali è un nero DLC dell'olfatto. Ora per capire il gusto dobbiamo spiegare come funziona la vista, tutti i colori che vedete su schermo sono in realtà sempre gli stessi tre colori, semplicemente a seconda di come sono combinati generano mescolandosi tutta una tavolozza visibile ad occhio nudo. Ebbene anche i sapori seguono lo stesso principio, solo che invece di tre colori primari abbiamo cinque sapori fondamentali, il dolce che rileva il glucosio e i derivati, altissimo contenuto energetico ma appunto per questo da assumere poco, siccome natura ce n'è poco l'evoluzione ci ha resi dipendenti dalla dolcezza e sta nella punta della lingua il salato che è fondamentale perché ci permette di determinare i quantitativi idro salini che del cibo che sta ai lati dell'amaro che sta in mezzo sul fondo e che in natura si dovrebbe evitare perché di solito significa veleno ma noi ce ne freghiamo altamente, lo beviamo lo stesso ed infine acido che sta in fondo ai lati e che ci fa da primario misuratore di ph. Insomma come potete vedere mescolando questi cinque gusti noi abbiamo una tavolozza enormi di possibili sapori, e quindi noi possiamo e lo abbiamo fatto creare delle avete presente un particolare oggetto con tante punte: la punta rossa; la punta blu; la nera; verde? Ecco appunto quello, ma con i sapori a seconda di un codice elettrico si espone di più o di meno la punta di ogni singolo sapore generando il complesso di tutti i sapori possibili precisissimi, la gente ha detto di sentire praticamente di tutto e non solo: si è scoperto che il gusto se come è un po il simbolo degli altri sensi dipende molto dagli altri a seconda di quello che gli occhi vedono e a seconda di quello che la mascella sente, il sapore cambia e di conseguenza gli scienziati hanno dimostrato che è sempre lo stesso biscotto se viene ingigantito da un visore di realtà virtuale e se vede cambiata la temperatura, la resistenza della mandibola sembra avere sapori diversi e questo è alquanto distopico immaginato un futuro come brasil in cui tutti mangiamo una schifezza che è sempre uguale però alterando i nostri sensi. Le aziende ci faranno sembrare di mangiare sempre le buonissime e le pagheremo come se fossero al ristorante migliore del mondo, dobbiamo dunque sin da ora premunirci per fare leggi che obblighino le aziende a divulgare i reali ingredienti dei cibi virtuali e non falsificarne i sapori se non esplicitamente richiesto ovviamente. Di nuovo: si fa prima ad andare direttamente dal nervo usando una piastra elettrica (che non fa scossa tranquilli). Infine passiamo al tatto che in realtà sono tremila cose diverse, ma va bene le abbiamo chiamate tutte quante tatto e facciamo così: "Il tatto è il vero tallone d'achille della realtà virtuale". Immaginate di avere le cuffie con il visore e stato assaporando i sapori, tutto bellissimo ma quando ti colpisce la spada del nemico ecco in quel momento si rompe questa sospensione per muoverti, cosa usi userai la tastiera, il controller, non usi le tue gambe, il tatto è lo svilippo per la virtuale più lento, a voler integrare noi abbiamo creato dei tablet per non vedenti il cui schema è capace di piegarsi creando delle bollicine per far leggere le mappe e cose del, genere il primo controller che ha rivoluzionato questo concetto è stato quello di Steam che usa dei pesi elettromagnetici per determinare il feedback tattile, di recente sono andati controller che simulano bene sia la mano sia gli strumenti più diffusi nei giochi come quelli del Valve Index o quelli della Wii o quello della Switch, dei motion controller che sanno sempre dove si trovano, sanno se stanno venendo capovolti, con quale velocità e con quanta forza vengono scossi e così possono simulare le tue mani e addirittura il controller della Valve Index simula il tastare delle dita, cioè sanno quali dita stanno toccando essendo sensibili lungo tutto l'asse, questo è ottimo, ma non è ancora abbastanza, ora come controlliamo il personaggio in modo realistico e soprattutto come facciamo a introdurre la sensazione di essere toccati oltre che di toccare, ci sono due modi per avere una mano realistica nella realtà virtuale: il primo è riprendere le mani come con il kinect e simularla nel mondo virtuale ed è una cosa costosa e poco efficace, la seconda è usare un guanto come il power globe della Nintendo, però fatto bene questa volta. Il guanto può sostituire il controller avendo la porzione interna rivestita di motion trackers con dei pannelli sensibili alla pressione, così potremmo usare le mani nella realtà virtuale, ma come portiamo il tatto? Ora fino ad ora i controller avevano soltanto delle levette, e dei pulsanti che danno appunto l'illusione che stai premendo un grilletto, un pulsante oltre alla vibrazione, ma queste riguardano solo alcune dita e in generale solo la mano, esistono già oggi dei guanti che sono dotati anche di complessi sistemi di leve che fanno resistenza per ogni falange e questo permette di sentire come se stessi stringendo un oggetto e non solo possono anche trasmettere impulsi elettromagnetici sulle dita dando la sensazione di ruvidezza, di morbidezza e di molto altro, questa è tecnologia cinestetica o in estetica o uptick technology ma questo è limitato alle sole mani per altre porzioni del corpo ci sono altri dispositivi ad esempio il kissinger che è un dispositivo che si può usare per baciare a distanza. In pratica sarebbero delle labbra poggiate e le trasmette al gemello dall'altro lato e di contro si muove come il gemello sente dall'altro lato usufruitore che si sta muovendo e questo permette di baciare a distanza tipo telefono. So già cosa state pensando, la vostra risposta è in automatico: Sì, esistono! Per tutto il resto del corpo la risposta sta nelle tute, ci sono delle tute come la Tesla Suite che sono tute che hanno dispositivi lungo tutto il tessuto che fanno pressione meccanica modulabile dando la sensazione di tocco, ma c'è un però: nei giochi della realtà virtuale come ci si sposta? Le risposte sono tre: o non ci si sposta, il classico gioco su binari che tu stai fermo e nel gioco si muove tutto intorno a te, oppure si usa il controller cosa che però rompe l'immersione oppure, ci si teletrasporta cosa che è ancora peggio, ora per quanto riguarda il binario esistono sedili in realtà virtuale che sono dei sedili che si muovono per imitare tipo la macchina che sobbalza che si inclinano a destra e sinistra come la moto che tremano e vibrano come il motore o il cavallo e che si reclinano come delle barche anche al cinema lo fanno e oltre a questo ci sono anche dei ventilatori che diffondono l'aria per i giochi dove si vola e si muovono a seconda di come si muove il tizio durante il volo con il vento, sempre grazie all'aria possiamo creare delle vibrazioni che rendono l'aria toccabile e più densa illusoriamente dando la sensazione di poter toccare qualcosa questo però funziona solo se devi stare fermo in una stanza, ma come si fa a camminare per lunghe distanze? La risposta sono dei tappeti che vanno calpestati per dare un impulso, si parte con le piattaforme simil bilance come la Wii Fit, si prosegue con il dance dance e il the money che permettono di danzare virtualmente e serve infine a dei tapis roulant circolari con scarpa attaccata agli stessi, numero 1: costano un botto, numero 2: sono pesantissime e ingombranti, numero 3: sinceramente sembra di stare in un incubo sei negli incubi in cui si corrre tantissimo e si fanno pochi passi, ecco è uguale e molto poco intuitivo e non solo. Come avete capito la sintesi di tutto questo discorso è che la cosa più veloce e andare direttamente dal sistema nervoso sia per dare impulsi e illudere i sensi, sia per ricevere impulsi e quindi comandi, qualsiasi altra alternativa avrà sempre dei problemi, vuoi sentire gli odori e dovrai usare dei profumi vuoi vedere il mondo hai dei divisori costosi, vuoi muoverti e stai in una stanza infinitamente grande devi confinarti a un tapis roulant, la risposta è dunque: il cervello! Dispositivi che si colleghino direttamente al cervello per mandare tutto la e ricevere tutto.
La filosofia della realtà virtuale:
Come possiamo mandare direttamente segnali elettrici nel cervello? Per ottenere un effetto desiderato da qualcosa di medicamente non solo possibile, ma di già fatto e dimostrato ampiamente e stiamo diventando come specie sempre più bravi a farlo dato che sappiamo ogni singola microregione cosa fa e quali microregione attivare mandando segnali elettrici del tutto impercepibili per ottenere di tutto e di più, segnali elettrici che ti rende un incapace di parlare o che ti fanno sentire suoni e vedere cose, la sensazione che qualcuno nella stanza ti stia osservando anche se sei da solo. Dunque possiamo produrre un semplice casco come world heart on line che manda segnali alle precise zone del cervello per illudere nei sensi e che leggendo, il cervello possa conoscere il movimento che questo vuole mandare per muovere l'avatar nel mondo del gioco mentre il giocatore rimane in uno stato di sonno simile a quello rem in cui i muscoli sono paralizzati, ma ha la sensazione di muoversi appunto come nel mondo dei sogni, tutto questo è possibile e sta avvenendo già in forma limitata. Esistono già tecnologie che sanno leggere la mente umana, viene mostrato alla gente una immagine e poi il computer cerca di leggere l'attività cerebrale e decifrarne una immagine intera, si tratta di tecnologie che però sono ancora primitive e alcune ad esempio analizzano soltanto le zone del cervello più calde metabolicamente parlando, non analizzano l'attività elettrica delle singole micro regioni, tanto meno dei singoli neuroni. Eppure i risultati ci sono: computer che riescono a ricostruire delle facce un po nebulose che però somigliano all'immagine vista, riescono a trovare facilmente simboli come lettere segnali mentre le facce sono un po offuscate, cose più complicate invece vengono completamente mescolate e che sembrano dei quadri di Vincent van Gogh, però c'è da dire che sono tecnologie che analizzano quali zone del cervello sono più attive e già solo con questo riescono a predire le immagini ed è tantissimo ragazzi, figuratevi cosa sapremmo leggere quando analizzeremo l'elettricità di ogni singolo neurone però dovete farvi una domanda voi: sapete cosa pensate? Cioè l'immagine nella vostra mente! Come se io vi dico quella mela che ora state pensando come sarebbe? Quanto è dettagliata? La sapreste dipingere? Oppure più che altro una idea di mela, un concetto linguistico, ma come immagine avete in mente solo vagamente i contorni senza troppi dettagli, un po al buio magari, un po che cambia ogni volta che ci pensate la risposta è dipendente esattamente come la memoria varia da individuo a individuo, sono persone con la memoria eidetica volgarmente detta fotografica che ricorda tutto di tutto quello che vede e ci sono persone che invece dimenticano facilmente tutto, pensiamo all'alzheimer, esistono persone con fantasie più o meno vivide all'estremo, ci sono le persone che hanno la fantasia persone le cui immaginazioni mentali sono vuote, non vedono niente nella loro testa e vi starete chiedendo e come fanno immaginare qualcosa se non lo vedono? La risposta è che Aristotele aveva torto e Immanuel Kant aveva ragione: noi siamo prima di tutto un sistema nervoso e solo dopo siamo un apparato sensoriale, anche se sono nati prima i sensi e dopo il cervello nell'evoluzione della vita noi non dobbiamo ridurre la nostra attività mentale ai soli sensi e in particolare al solo senso ossia la vista, poiché i sensi sono molti e vengono combinati tra di loro e oltre a venire combinati sono stratificati nelle memorie e poi sono rielaborati da più strati di attività cerebrale parallela, dunque la nostra fantasia non è solo immagini visive, la visibilità è solo un millesimo della nostra immaginazione una persona cieca dalla nascita ha comunque immaginazione, ma sarà un immaginazione più uditiva. Se una macchina analizzasse qualcuno con prosopagnosia cosa vedrebbe? O qualcuno cieco dalla nascita vedrebbe sempre il concetto di mela, semplicemente il concetto di mela collegato ad altri concetti sensoriali e questa rete può perdere elementi e guadagnarne altri pur rimanendo cerebralmente valida, ergo noi consideriamo la mela come una cosa che può essere o non essere più o meno grande più o meno rossa, più o meno saporita, verde e così via, uno a cui manca la vista non avrà alcuni di questi aggettivi, ma ha altre idee, altri concetti per descrivere la mela: una persona che ha prosopagnosia o altre alterazioni cerebrali e visive quindi vede, ma non si sa cosa sta vedendo, riconoscerebbe nella sua mente la chiarissima faccia, ma non la collega ad un ricordo specifico e quindi vedremo che è la faccia, ma non collegata a ricordi ed emozioni subiti, ma ci sono altre cose che possono richiamare quei ricordi come la voce di chi a quella faccia risulterebbe cerebralmente come se il tizio fosse mascherato. Qra questo scenario ha molti aspetti positivi: se un computer potesse leggere la tua mente potremmo con il solo pensiero istantaneamente mandare comandi massimizzando l'efficienza e la crescita umana, dall'altro però ci sono degli enormi rischi da un lato le corporations che non vedono l'ora di entrarti nel cervello e fare la pubblicità dei sogni che subito vuole tutti quanti coi microchip e dall'altro lato governi autoritari potrebbero creare un vero e proprio psicoreato e non è fantascienza, è stato già dimostrato in una nazione e usato un test del genere come prova che una persona ha visto cose che solo il serial killer potrebbe aver visto, è un caso unico per ora al mondo, ma è già accaduto in un precedente tribunale, ha usato dei ricordi letti da un computer come prova era un test super impreciso, la sentenza è stata già criticata da tutti gli scienziati. Dobbiamo sin da subito fare delle leggi per la tutela della privacy e dell'integrità cerebrale per coloro che vogliono sottoporsi a simili tecnologie, ora l'idea di una realtà virtuale mandata direttamente al cervello crea numerosi dilemmi etici: sarebbe giusto starci dentro? Sarebbe giusto obbligare qualcuno a starci dentro anche solo per fare il suo bene? Non rischiamo di diventare tutti quanti schiavi di una vera e propria matrix dominata dal capitalismo? Non rischiamo di diventare apatici rifiutando il mondo reale in favore di quello virtuale? Non siamo forse già in una simil matrix e non lo sappiamo? È filosoficamente irrilevante il mondo che percepiamo: non è il mondo reale e comunque è solo la mappa del mondo reale, fa parte del mondo reale stesso, ma non possiamo fare riduzionismi, da un lato o dall'altro ora sarebbe giusto per qualcuno stare nella realtà virtuale, la risposta è sì se lo vuole e se viene informato a dovere se è sua libertà e volontà e non sta coinvolgendo terzi che non siano a loro volta volontari e in ogni caso non sta causando bene o male a nessuno se è la sua felicità è stare lì, ma allora va bene, ma noi permettiamo alle persone di vivere vite meno degne continuamente e nessuno viene obbligato a leggere a viaggiare ad allenarsi ad amare a tutte cose che quasi tutti concordiamo essere parte di una vita degna ma non sono obbligatorie. Ma poi è effettivamente una vita indegna quella che comprende anche la realtà virtuale perché le argomentazioni contro la realtà virtuale sono le stesse che si usavano contro i videogiochi e prima ancora contro il cinema, la televisione e prima ancora contro la radio e la musica rock e prima ancora contro i libri dello stesso frate che distraggono dal mondo reale che sono un escapismo invece di affrontare il mondo che ci rendono appiccicati a quelle diavolerie tecnologiche, ma è davvero così? Perché si è detto questo di ogni singola grande rivoluzione scientifico-artistico-mediatica e invece è sempre successo l'esatto contrario: si diceva che passare dalla scrittura fissa al dialogo orale avrebbe condannato l'umanità. E invece con la scrittura e soprattutto la stampa si è visto il più alto tasso di alfabetizzazione e diffusione delle idee mai visto prima e molti dibattiti prima inesistenti sono potuti nascere proprio grazie a quelli e la letteratura è diventata una cosa virtuosa, poi con la radio, le registrazioni audio si pensava che la gente sarebbe stata sempre appresso alle cuffie a rifugiarsi a sognare un mondo con contenuti per adulti e la società non sarebbe durata due anni e invece grazie alle registrazioni abbiamo potuto comunicare a distanza come mai prima d'ora in tempo reale via telefono e con la diffusione di comunicati di fondamentale importanza durante la guerra per la morale, la musica ispirato milioni di persone al sacrificio, al lavoro, alla gentilezza, alla beneficenza e oggi la musica e la sua registrazione e trasmissione è costata qualcosa alla fine e poi si pensava che la TV ci avrebbe resi tutti quanti scemi stupidi e vittime della propaganda e che il cinema era una cosa inutile e al massimo spaventosa, ma oggi il cinema è una delle forme d'arte più elevate che ci sia, la televisione ha permesso di portare informazione, cultura oltre che intrattenimento a persone che prima non potevano accedervi e importantissimi storici messaggi passano tramite film e cartoni, questo canale passa il tempo a raccontarveli e poi si disse lo stesso di internet che se internet è così meraviglioso e bello allora la gente passava tutto il tempo lì con relazioni virtuali con cose virtuali senza più cercare il mondo esterno e invece internet è stato il più grande strumento mai creato dall umanità di gran lunga superiore alla ruota che ha connesso miliardi di menti e ha permesso di fare un problem solving di identità mai vista prima, di condividere informazioni, avere la velocità istantanea e di rendere tutti contenti e non solo: fruitori passivi come con la televisione. E poi abbiamo la telefonia cellulare che ha preso internet lo ha reso portatile e poco costoso ovunque. In effetti ognuna di queste rivoluzioni industriali: solo non hanno reso l'uomo più schiavo, semmai lo ha liberato! La scrittura ha permesso che le idee non si perdessero con la dimenticanza e la memoria, invece ora sono presentabili per tutti, la stampa ha reso le lettere qualcosa che è accessibile a tutti, internet ha permesso a tutti di scegliere cosa è presente sullo schermo, il mobile su questo rimane una rivoluzione ovunque nel mondo e ora la realtà virtuale lo rende accessibile a tutti i sensi. Come al solito: l'umanità ogni volta che nasce qualcosa come una nuova tecnologia ama predire l'imminente apocalisse. Se la storia ci insegna qualcosa è che gli esseri umani sono pessimi a predire il futuro e ancor più pessimi per dire le apocalissi: l'apocalisse potrebbe arrivare e neanche se ne accorgerebbero, vero negazionisti del cambiamento climatico? La realtà virtuale sarebbe una vera rivoluzione per l'apprendimento e molte scuole sia militari sia di medicina stanno usando questa cosa per l'addestramento, per diffondere la cultura, per offrire vacanza a basso costo ma ci torniamo su questa cosa, ma non solo, pensiamo a coloro che hanno patologie particolari potranno di nuovo correre, potranno di nuovo andare viaggiare, fare cose impossibili anche per una persona che non ha questi problemi e la realtà virtuale è il luogo dove possiamo almeno fingere di essere tutti uguali, inoltre per chi pensa di avere la disforia di genere nel mondo virtuale possono essere esattamente come loro si vedono senza pregiudizi! La realtà virtuale offre enormi benefici all'umanità, anche la stessa idea che le corporation scuseranno la realtà virtuale per leggerci nel pensiero e fare propaganda è verissimo e dobbiamo lottare contro questo, ma non lo si fa abolendo la tecnologia stessa, così si butta il bambino con l'acqua sporca, le aziende inoltre già adesso fanno propaganda continua, sono tutte le tecnologie, già adesso sanno cosa pensate: la profilazione dei vostri dati parcheggiati, i motori di ricerca etc.. La realtà virtuale ci farà evitare il mondo reale ed è qualcosa di indegno o dovremmo invece passare il tempo nel mondo reale? Sembrano domande separate, ma in realtà sono la stessa domanda: due modi diversi. Esiste un dibattito storico in filosofia tra il mondo linguistico e il mondo reale, da un lato abbiamo gli storici i quelli che dicono che è meglio il mondo linguistico, ma è meglio leggere, meglio studiare ed è meglio vivere questi mondi virtuali. Questo ha il vantaggio di farci vivere cose incredibili e pensare cose altrimenti impossibili, però viene criticato dalla parte opposta: come escapismo per sfuggire dalla realtà per andare nella finzione, per citare Gandalf: "Il mondo non sta nei tuoi libri è la fuori!". Quindi si critica anche l'auto-mortificazione del corpo e l'isolamento dal mondo stesso, il mondo è meglio della mappa oppure la mappa è meglio del mondo? Ma questo dualismo è falso mondo e mappa sono entrambi esistenti ed entrambi validi e non possono essere ignorati, la rottura di questo falso dualismo proposta per la prima volta da Georg Wilhelm Friedrich Hegel è stata infinite volte confermata: prima di tutto dalla filosofia linguistica e poi da tutta la corrente dello strutturalismo e del co-strutturalismo: noi non siamo altro che in un mondo linguistico signori miei, non c'è distinzione tra il mondo reale e il mondo di fantasia perché entrambi sono fantasie nel senso che entrambe sono segnali elettrici del nostro cervello, sono entrambe filtrate dalle forme pure a priori. Noi non possiamo sfuggire al mondo dei sogni la vita è un sogno, non nel senso che viviamo letteralmente in un sogno in una matrix ma nel senso che la mappa fa parte del mondo, dissi il mondo è in sé per sé mappato: colui che legge ha vissuto infinite e dobbiamo vivere più vite possibili. Signori miei il che significa fare attenzione nel mondo reale, significa anche attenzione ai mondi virtuali e infatti la ricerca lo dimostra chiaramente: i libri la radio la televisione e il computer lo smartphone tutti i loro propongono mondi virtuali, tutti loro sono stati usati vengono usati da milioni di persone e tutte queste persone tornano a non voler vivere spontaneamente al mondo reale o (chiamiamolo: "mondo fisico") non solo per lavorare, ma per vivere. Nessuna di queste cose si era predetto che avrebbe staccato l'uomo dal mondo lo ha mai staccato dal mondo. Ci possono essere alcuni individui numericamente esigui che rifiuteranno il mondo fisico sì, ma ci sono anche già oggi senza realtà virtuale, c'erano anche nel paleolitico. Ci sarà sempre chi sta a guardare le pitture rupestri e si isola nei suoi pensieri e basta, ma alla gente interessa poi tornare nella maggior parte dei casi nel mondo reale-fisico, altra domanda: sarebbe giusto obbligare qualcuno a venire rinchiuso nella realtà virtuale anche se sarà paradisiaca, indistinguibile dalla realtà? La risposta è NO! Ma come direte voi sei indistinguibile per lui, come puoi dimostrare una differenza etica? Noi abbiamo il dovere morale di massimizzare la verità e di diffondere le informazioni che per loro natura vogliono essere libere e possibile mentire solo per salvare vite, si mente solitamente se si è vittime di un'ingiustizia, mentire a qualcuno perché pensiamo paternalisticamente di fargli del bene non ha senso a meno che non c'è un bivio: tutti noi (quasi) se potessimo scegliere tra un amore sincero e un amore recitato vorremmo quello vero, vorremmo la verità e quindi sì c'è una differenza di valore etico intrinseco anche se non è misurabile perché tra le due non c'è apparente differenza l'etica, è facile, basta ragionarci, però non voglio presentare un quadro ottimistico della realtà virtuale, sicuramente ci sono aspetti negativi nella realtà virtuale. Il fatto che le aziende si stanno buttando nella realtà virtuale non è solo questione di soldi, ci sono soldi anche nelle automobili, ma non è che tutte si buttano nelle automobili, è questione di informazioni perché queste qui sono piattaforme e le piattaforme si prendono una percentuale su tutte le transazioni. Per ogni app comprata sull'app store Apple si prende una percentuale e ogni prodotto su amazon si prendono una percentuale e così via, la realtà virtuale è la piattaforma definitiva che comprende tutte le altre piattaforme dentro di sé, non solo giochi app e programmi, si possono comprare qui per definizione, tutto si può comprare dovrai sempre accedervi dalla realtà virtuale. Sembra quasi uno store monopolico. In paesi del terzo mondo dove non ci sono ancora i tuoi scritti e una volta che fate anche questo cosa fai quando hai miliardi gli iscritti? Qua non punti più alla quantità, ma alla qualità. Punti a farli rimanere collegati più tempo possibile e quindi via di video sempre più lunghi, via di rendere social network sempre più dipendenti per renderli realtà virtuale, la realtà virtuale può fare di tutto: ci si può allenare in realtà virtuale pensate al kinect a wii sports e anche la piattaforma wii fit, si può socializzare, si può dormire pure Ed è quello il futuro del capitalismo e il metaverso: un mondo dove l'economia e la moneta la controllano loro quindi il problema della realtà virtuale non è la realtà in sé per sé, ma che può essere usata per il bene, aiutare l'umanità progredire ed esperire e risolvere i problemi di questo mondo oppure al contrario può essere usata per creare una versione estrema del capitalismo in cui la dipendenza dopo sarà amplificata sempre di più, quali sono le soluzioni? Beh potremmo abbandonare il capitalismo, ma magari non saranno tutti concordi e soprattutto non è facile, porre un limite di durata: cioè un giorno di sabato e/o domenica senza realtà virtuale in cui la gente è obbligata a stare fuori. Può essere efficace, ma può anche mostruosamente essere controproducente Chi può obbligare gli Hikikomori a uscire di casa contro voglia? L'unica cosa che ottieni è di terrorizzarli, la gente farebbe altre forme di escapismo: niente videogiochi il giovedì? Se ne stanno alla tv. La vera alternativa alla realtà virtuale è la realtà aumentata perché scegliere il mondo virtuale a quello reale quando puoi averli entrambi a turni o addirittura mescolati, perché privarsi dell'uno o dell'altro? La realtà aumentata permette di sovrapporre alla vista la virtualità tramite ad esempio i google glasses, oppure le lenti che sony sta sviluppando che permettono come in black mirror di registrare tutto e poi rivederlo in prima persona creando un database della nostra memoria totalmente limitato. Con la realtà aumentata potremmo avere i sottotitoli, istantanee di ogni cosa che sentiamo in qualsiasi voce registrata nelle nostre orecchie traducendo all'istante ogni linguaggio, potremo vedere tutti i messaggi, tutti i cartelloni istantaneamente tradotti e la scritta in italiano sarà sovrapposta a quella originale, potremmo vedere segnali virtuali come per esempio segnali delle strade risparmiando spazio e diminuendo l'inquinamento luminoso, potremmo come in pokémon go vivere i migliori videogiochi e vederli mescolarsi alla realtà quotidiana, questo rompe il dualismo escapista e permette di risolvere il problema del lavoro perché bisogna pur pagare le bollette. In effetti la realtà aumentata ha radici antichissime sin dai giochi di ruolo che appunto portano l'elemento virtuale e ludico nella realtà e il harping così come il cosplay, altro non sono che tentativi di portare il virtuale e mascherarci di sotto il mondo reale. E tutto questo ha condotto ai giochi in cui la realtà fisica diventa parte integrante del gioco e bisogna saltare di livello in livello per risolvere l'enigma, anche le prime forme di realtà virtuale tecnicamente sono realtà aumentata in cui ti muovi per generare una sorta di caverna di platone. La realtà aumentata è la sintesi laddove la tesi è il mondo reale ed è nella realtà virtuale che permette di mescolare i due mondi e anzi permette di rendere il mondo reale più inclusivo che mai, e così potremo socializzare molto più attivamente. Realtà virtuale cosa che potrebbe aiutare molti hikikomori e potrebbe allenare in realtà virtuale il corpo invece di rimanere impilati come sardine su dei letti in stile matrix e in stile WALL•E, potremo mangiare in realtà virtuale e potremmo anche fare turismo in realtà virtuale durante eventuali lockdown usando google earth in br. Il futuro si basa su una premessa semplice: il tempo si muove insieme a te, se ti muovi poco ad esempio stando fermo e muovendoti il capo e guardandoti intorno il tempo rallenta, se tu stai fermo il tempo si blocca. In questo modo tu puoi fermare quando vuoi il tempo e calcolare la prossima mossa come in excel e word. Un motto simpatico dice che il tempo si muove solo quando qualcosa si muove per via della torre della realtà, noi sappiamo che non esiste un tempo assoluto e di conseguenza lo scorrere del tempo è sempre determinato dal rapporto tra spazio e velocità, sempre e solo da questi e di conseguenza a seconda dello spazio e dei punti di riferimento. Noi possiamo vedere il tempo scorrere diversamente e questo è il motivo per cui attorno ad un buco nero il tempo scorre diversamente rispetto al resto dell'universo per cui viaggiando abbastanza veloce per te il tempo scorre diversamente e di contro tutto risulta immobile e paralizzato. Noi come potremmo dire che sono passati sei anni di mobilità? Non possiamo non possiamo farlo e per dirlo avremmo bisogno di un riferimento che si muove come un orologio. E se il mondo è fermo pensateci non avete alcun modo di sapere per quanto tempo è fermo perché non c'è tempo anzi, non potreste neanche pensare, non ve ne accorgereste, sareste fermi anche come mente: il mondo potrebbe fermarsi per milioni di anni ora e riprendere e voi non ve ne sarete accorti riprendereste il flusso di coscienza in un attimo e di conseguenza potrebbe essere possibile in qualche modo manipolare la relatività perché più siamo veloci più il tempo rallenta per noi portandoci nel futuro rispetto al punto di partenza e nel gioco più tu sei lento più il tempo attorno a te rallenta invece di andare avanti, però al tempo stesso potresti mantenere l'attività cerebrale rapidissima, questa è una forma di super intelligenza, la super intelligenza è la capacità di aumentare esponenzialmente la possibilità di problem solving. Esistono tre tipi di super intelligenza: la super intelligenza collettiva, ossia quella che si ottiene unendo più computer internet o più cervelli, poi c'è la super intelligenza qualitativa, ossia quella che porta ad una qui di superiore e fai di più con lo stesso numero di neuroni o di processori e dunque determinata dai migliori algoritmi per fare di più con meno, ed infine abbiamo la super intelligenza velocistica, ossia il cervello è sempre lo stesso, ma produce più operazioni al secondo. Ultima domanda è giusto come hanno proposto di fare dei visori per i polli e per le mucche e maiali degli allevamenti in modo da farli vivere in stile matrix in una realtà fittizia più piacevole per loro nelle gabbie allora proprio, secondo me è sbagliato rinchiuderle e sappiamo che è scientificamente ed economicamente fattibilissimo allevarli a terra, all'aperto e viene fatto da numerose aziende con successo e sappiamo che gli animali così sono più felici, vivono più a lungo, più in salute e in più è giusto. Obbligarli alla realtà virtuale renderebbe sicuramente meno peggio la loro prigionia, ma per me è proprio un falso buonismo, gli animali vanno liberati parzialmente allevandoli all'aperto e un giorno quando avremo le bistecche sintetiche perfette li liberiamo totalmente. questo ovviamente è un pensiero soggettivo!
La storia del frutiger aero:
Tutti i millennials sicuramente conoscono questa immagine. Il wallpaper per eccellenza di Windows XP si chiama "Bliss" di Charles O'Rear ed è considerata da molti la foto più famosa del mondo. Tutti i millennial ricordano che per un periodo tutta internet era piena zeppa di immagini, video e stili simili a questa immagine. Questo stile si chiama Frutiger Aero, il Vaporwave dei late millennial e dei primi zoomer. Oggi ne parliamo: vi porterò in un viaggio attraverso diverse estetiche e diversi ricordi che potrebbero risvegliarvi profonda nostalgia.
Come nasce il Frutiger Aero? Per capirlo, dobbiamo andare molto indietro. Sin dagli inizi del '900, l'arte moderna ha cercato di andare oltre i confini dell'arte tradizionale, cercando di mostrare l'impossibile, ciò che è distante dalla realtà, forme totalmente astratte. Da qui l'astrattismo, isolate dal loro contesto empirico. Un artista, De Stijl, venne in mente di prendere l'astrattismo e applicarlo agli oggetti, creando sedie e mobili basati solo su forme semplici e colori primari, creando uno stile molto ben riconoscibile nel mondo della pittura.
Al tempo stesso, il cubismo era riuscito a ricondurre la realtà alla sua astrazione, semplificandola in forme cubiche. In risposta al cubismo, nasce il purismo, che cerca di ricondurre la realtà a forme pure come il cubismo, ma a differenza sua si riconcilia con il contesto moderno e industriale, plasticoso. Ai puristi non interessava molto la natura, ma gli oggetti artificiali che subivano vere e proprie trasformazioni concettuali. Questi due stili furono le radici per la grande rivoluzione stilistica italiana degli anni '80 e alla fine degli anni 2000, cioè il design Memphis, una rivoluzione tutta italiana.
Ricordiamolo: questo stile, era dominante ovunque andassi. Colori primari molto accesi, oggetti ridotti alle loro forme di base, orologi enormi e colorati in cui le lancette avevano forme bizzarre. Lo stile Memphis è l'estetica degli interni che il Vaporwave cerca di recuperare. Con il Vaporwave, abbiamo il recupero di quei colori sgargianti e neon tipici degli anni '80, le primitive forme di grafica computerizzata.
Se gli anni '80 furono dominati da questa estetica, gli anni '90 erano dominati dal Y2K, basato su estetiche moderniste, vetrose, piene di specchi, affusolate. Tutto era rotondo: i Tamagotchi, i lettori MP3, i lettori CD, i cellulari sperimentali, tutto era fatto così. Colori estremamente accesi, ma anche questo grigio specchiato, colori neon, un'estetica stile nightclub. Non solo. Come ha detto lo youtuber Esteti, ci sono anche altre due cose: l'onnipresenza. Il vestiario di questa epoca era basato molto su tonalità scure. Non a caso, in questi momenti si afferma sia la cultura goth sia quella emo, anche se quest'ultima ha proseguito pure nei primi 2000.
Se volete un gioco non di quell'epoca ma che rappresenta benissimo quell'epoca, giocate a Mirror's Edge: quella era l'estetica Y2K. Da questo stile emergerà il Frutiger Aero, che porterà avanti l'idea di trasparenza e riflesso ma in modo diverso. Nasce grazie a tre importanti rivoluzioni tecnologiche. La prima è la nascita di processori più potenti a disposizione sia dei computer sia delle console, che hanno permesso di renderizzare poligoni estremamente più dettagliati e creare effetti grafici notevoli come, per esempio, l'acqua. Se pensiamo già a partire dal Nintendo 64 in poi, come l'acqua è diventata sempre più importante e realistica nei videogiochi, è proprio perché ora gli sviluppatori se lo potevano permettere e la mettevano ovunque. Era un feel dell'epoca: l'acqua renderizzata e la CGI iniziavano a essere molto più realistiche. Moltissimi film e videogiochi hanno una CGI che non rivedremo mai più.
La seconda grande rivoluzione erano gli schermi per mostrare tutto questo: è proprio nel nuovo millennio che gli schermi a cristalli liquidi e al plasma si espandono e tutti i produttori di televisori cercavano di pubblicizzare questi nuovi schermi usando immagini piene di dettagli. Esplode quindi questo wallpaper e questi video basati sulla natura, sull'acqua, sul cielo.
La terza grande rivoluzione è il web 2.0, che ormai era uno standard per la navigazione mondiale e sempre più persone vi avevano accesso, creando una vera e propria subcultura basata sull'estetica che oggi identifichiamo come retrò, piena di pixel art e giochi in Flash che ora sono tutti morti, oppure Habbo. E ho detto tutto. Le gif, i font alla PowerPoint, molto aggressivi, dai colori sgargianti.
E ora parliamo dell'estetica in sé. Le maggiori capacità grafiche e la diffusione dell'acqua in CGI nei videogiochi ponevano molta enfasi sulla trasparenza: quella era l'epoca in cui tutti gli hardware e soprattutto le console uscivano trasparenti e spesso colorati trasparenti. Le console di riferimento sono la serie del DS e delle Wii, la PS Vita, la PS3, anche se gli elementi delle prime due PlayStation e del GameCube hanno influito, del Dreamcast. In termini di sistemi operativi, Windows XP, Windows Vista e infine Windows 7, ma anche Red Star, il sistema operativo Linux in distro Fedora creato dalla Corea del Nord.
C'era un grande ottimismo anche sul futuro tecnologico. Tipo dei video che provavano a immaginare la Xbox 720, la PlayStation 4 (che all'epoca non era ancora uscita), il Nintendo 3DS, il Nintendo 4DS, la Wii portatile. Oppure pensiamo allo screensaver dell'acquario, e quell'estetica su elementi surrealisti: pensiamo ai pesci che escono dagli schermi come se fossero acquari. C'era questa pubblicità di un tizio che usa una barca a vela per navigare l'asfalto come se fosse acqua, e questo surrealismo ricorda un pochino il pittore W. Tech Sudmac. Il Frutiger Aero era anche dominato dagli spazi liminali.
A livello musicale, abbiamo avuto anche lì una grande rivoluzione, dominata dal synth più moderno e dai droni. Due erano le canzoni che dominavano quest'epoca: Dreamscape e Simple and Clean. E come dimenticare la musica dell'installazione di Windows XP? Se volete avere l'esperienza completa non solo di cosa si vedeva ma anche di cosa si sentiva durante il Frutiger Aero, dovete anche recuperare i loro pezzi.
Ma non finisce qui. Nel primissimo YouTube, con le sue forme affusolate e le sue cinque stelline, dominava il Nightcore, che remixa con alto pitch e maggiore velocità le canzoni, e che riprendeva un'estetica tutta sua: l'anime New Moon, il nome dice tutto. Immagini di anime in vecchia tecnica tradizionale abbinate a tecnologia e colori fluo, con la luna, elementi sovrannaturali, le stelle, le galassie. Anche le forme degli hardware delle console cambiano. Infatti, domina in questo periodo il tecnozen, una tipologia di minimalismo orientale che cerca di miniaturizzare (questa è la quarta grande rivoluzione tecnologica alla base di questo stile) e di rendere gli oggetti tecnologici qualcosa di piccolo, tenero, carino e che si mescoli alla casa e all'ufficio. Nel tecnozen, gli oggetti erano piccoli, con forme affusolate e dai colori dominanti quali il verde lime, l'azzurro elettrico, il beige, l'avorio, il rosa chiaro.
E che succede quando fondi minimalismo scandinavo e minimalismo giapponese tecnozen? Ottieni il Japandi, un’estetica d’arredamento basata ovviamente sul minimalismo, ma anche sul naturalismo, l’utilizzo di materiali, colori e pattern naturali, gentili sull’occhio, dal legno alla ceramica a certi tipi di plastica. Una rivolta, insomma, contro il massimalismo. La trasparenza ci porta alla liquidità: bolle di sapone, vetro, gocce di rugiada, acquari veri, finti acquari nei mouse, acquari nei case dei computer, nelle lava lamp, acquari ovunque. Nel Frutiger Aero c’erano acquari dappertutto.
E poi le viste degli oceani erano dominanti nel Frutiger Aero, ma non solo l’acqua. Anche quello che riguarda l’acqua: le cascate, i pesci tropicali, gli ambienti tropicali. Un altro famoso wallpaper di Windows XP, Azul, è una foto dell’isola di Aitutaki con un mare cristallino, il cielo perfettamente azzurro, l’isola con tre palme sopra perfettamente inserita in questo scenario paradisiaco. Pensiamo a Wii Resort, pensiamo a Destiny Island di Kingdom Hearts. Pensiamo poi ad altri ambienti videoludici che hanno molto influito: GTA San Andreas, molti livelli di Ape Escape, Super Mario, specialmente Galaxy, alcuni livelli di Sonic. Minecraft è uno degli ultimi esempi di grafica retro Frutiger Aero con i suoi vasti prati, la sua acqua cubica, le sue foreste tropicali.
Altri elementi che dominavano erano le nuvole, il cielo. Come vedete, sia il mare sia il cielo sono elementi visivi associati all’azzurro. L’azzurro è infatti uno dei due colori che dominano questa estetica. L’azzurro e il blu sono associati a una maggiore capacità di calcolo rilassato, a differenza del rosso, con risultati misurabili nei videogiochi. Il blu è un colore che calma, rilassa, permette di ragionare a mente fredda.
Ma l’altro colore dominante è l’arancione. Infatti, il teal and orange, l’abbinamento cromatico che sposta i colori verso l’azzurro e l’arancione, è tipico del Frutiger Aero, perché genera un forte contrasto tra il relax, il chill dell’azzurro e il colore caldo e passionale arancione. E che succede mescolando tonalità azzurre con tonalità gialle? Il verde è la via media del Frutiger Aero: aurora boreale, infinite praterie africane, foreste pluviali, pianure colline piene di erba rigogliosa. È bella l’erba, un verde quasi esplosivo.
Il motivo, ricordiamolo, è che siamo nei primi anni 2000: questa è l’epoca in cui l’ambientalismo esplode. Ormai la maggior parte dell’umanità conosce il cambiamento climatico. C’è stata la crisi del buco dell’ozono, le rinnovabili avevano iniziato a calare di prezzo, quindi c’era un forte senso di ottimismo: possiamo cambiare il clima, possiamo piantare moltissimi alberi, smettere di usare i combustibili fossili, vi ricordo che i giochi Pokémon dell’epoca erano pieni di riferimenti al rinnovabile.
Come mai il Frutiger Aero, uno stile così bello, così avanguardista, così rilassante, così ottimista, è stato abbandonato? Purtroppo, i motivi sono tanti. Le corporation hanno iniziato ad abbandonare gli elementi che danno forza a questa estetica. L’ambientalismo non era profittevole ed era anzi ostile al guadagno di molte di queste aziende. Quindi, questa estetica venne sempre di più scoraggiata. Inoltre il capitalismo ha prodotto una sempre maggiore uniformità dei prodotti, data dalla monopolizzazione progressiva e dai corporate mergers. La Apple impose questo suo stile grigio, asettico, freddo, glaciale, senza dettagli. E questo si riflette anche sul web, con i siti internet sempre più asettici, sempre meno differenziati, in cui l’utente ha sempre meno potere sulla sua estetica. Siamo passati da MySpace a Facebook: tutti hanno lo stesso profilo, non c’è più la possibilità di personalizzare. Flash muore, internet diventa sempre più uniforme. C’è una identità globale di internet.
Questo ci porta allo stile in cui i loghi sono sempre più semplificati per motivi di vettorializzazione (che non per forza è brutta, anch'essa ha uno stile a suo modo). Tuttavia la vettorializzazione e la semplificazione erano incompatibili con il Frutiger, che era nato per massimizzare invece la bellezza e il dettaglio. Quindi, il trasparente e pieno di effetti luminosi Windows Vista viene abbandonato in favore del 7 prima, e poi dell’8. E l’8 com’è? Windows 8 era estremamente semplificato, era poco estetico, tutto ridotto a smartphone. La Wii U venne abbandonata in favore della ben più asettica e più semplice Switch. La PS3, così curva, così strana, fu sostituita dalla austera PS4.
Videogiochi in altre dimensioni:
Ora discuteremo della dimensionalità nei videogiochi, ovvero quante dimensioni grafiche possono esserci in un videogioco e quante persone possono esserci nel videogioco: prima persona, terza persona, ma anche seconda persona e altre. E quante dimensioni di comando possono esserci in un videogioco. Cominciamo dalle dimensioni inerenti allo spazio dei videogiochi stesso. Prima dobbiamo chiarire che cos'è una dimensione in Matematica. La dimensione è il grado di libertà che ha un punto di muoversi nello spazio, ovvero quante cifre devo usare per definire le sue coordinate. Tante più sono, tante più cifre ci sono, tanto più il punto è libero. Quindi, se ho un punto nello spazio e ho solo due coordinate, lunghezza e larghezza, il punto può muoversi in due dimensioni, ovvero su un piano. Ma se ho tre dimensioni (profondità), il punto può muoversi in un cubo, tre dimensioni appunto. Se ne ha quattro, in un ipercubo, e così via. Tutti noi abbiamo presente un gioco in 2D: sono quei giochi, per così dire, piatti, in cui il protagonista può muoversi solo su due assi, quello orizzontale e quello verticale. Pensiamo agli isometrici, che guardano il protagonista dall'alto, o ai platform da lato. E tutti conosciamo i giochi in 3D, in cui il protagonista può muoversi anche avanti e indietro e che simulano la tridimensionalità. Ma che ci crediate o meno, esiste una modalità a metà tra 3D e 2D, ossia il 2,5D. Che cos'è? Ora, a seconda della persona a cui chiedete, otterrete una definizione diversa. La definizione più diffusa è un gioco che è a livello di controllo in 2D, ma a livello grafico in 3D. Quindi, pensate a quei platform che sono in due dimensioni, ma il motore renderizza in 3D la grafica. Cioè, puoi vedere gli alberi che sono tridimensionali, gli sfondi e il resto sono palesemente in 3D, però, come Super Mario, ti puoi muovere avanti e indietro, su e giù, basta. C'è lo sfondo, ma non ci puoi andare. La seconda definizione è il contrario, ovvero, giochi che sono in 3D come gameplay, ma bidimensionali come grafica. Pensiamo a Zelda, in cui, sebbene siano in 2D, i controlli ci sono, le scale e i piani e i punti uno sopra l'altro dove puoi andare. Quindi, c'è una tridimensionalità implicita. In realtà, come ho detto prima, il 3D nei videogiochi simula la tridimensionalità, 'simula', perché dovete ricordare che la nostra vista è bidimensionale. Noi vediamo tutto quanto sparso su dei pixel di uno schermo piatto, che sono un analogo dei pixel, tra virgolette, dei nostri occhi. Noi non vediamo la tridimensionalità, noi la intuiamo usando la prospettiva, ossia analizzando le proporzioni tra gli oggetti, proporzioni che non esisterebbero se vivessimo in un mondo bidimensionale. In effetti, ogni essere n-dimensionale vede n-1 dimensioni. Se fossimo bidimensionali, come in Flatlandia, vedremmo tutto quanto in una dimensione, cioè, monodimensionale, cioè, vedremmo delle linee multicolori. Se fossimo delle linee, saremmo morti, perché non potremmo avere degli organi, però facciamo finta che fossimo delle linee pensanti, vedremmo soltanto un punto davanti a noi. Noi siamo esseri che vivono in quattro dimensioni, per questo motivo la nostra concezione è a tre dimensioni e per giunta visualizziamo in due, pur intuendo la terza dimensione con la prospettiva. Ora, la domanda sorge spontanea: come sarebbe un gioco in una dimensione? La risposta è semplice, torniamo alla definizione: un punto che ha una sola coordinata, quindi un solo asse su cui muoversi. Quindi, sarebbe un gioco ambientato su una retta. Esisterebbe un gioco a riguardo: una linea in cui i vari punti possono essere di colore diverso e funge sfruttando proprio il concetto di visione di cui abbiamo discusso prima: un essere tridimensionale vede un mondo bidimensionale. E allora, lui ha creato un mondo in 2D isometrico e poi ha simulato il punto di vista del protagonista in modo simile a Doom, per renderlo più giocabile ha allargato, anzi, dovremmo dire allungato, l'asse verticale. Ma questo non rende il gioco meno monodimensionale, perché basta che non ci sia variabilità lungo l'asse verticale, come il codice a barre. Lui stesso fa questo esempio: il codice a barre è in 1D. Come sarebbe un gioco in 0D? Semplice, sarebbe un punto e basta, un unico spazio monotono. Eppure, anche questo è possibile, basterebbe rendere questo punto, che può anche essere un quadrato. L'importante è che non ci sia variabilità al suo interno: può cambiare colore, può essere dei pulsanti, e tutto questo basta avanza comunque a generare un gioco. Insomma, sempre più vediamo che c'è una differenza tra le dimensioni grafiche di un gioco e le dimensioni di controllo. Un gioco può avere una sola dimensione come grafica, ma quattro come controlli. Ora che abbiamo parlato dei giochi semplici: 0D, 1D, 2D, 2,5D e 3D, passiamo ai giochi complessi. Un gioco in 4D, come sarebbe? Torniamo alla definizione di dimensione: tanti punti, che di per sé sono 0D, formano una retta, 1D. Tante rette 1D formano un quadrato, 2D. Tanti quadrati 2D formano un cubo, 3D. Dunque, per avere 4D, devi avere tanti 3D, ossia un ipercubo. Ora, noi siamo esseri che percepiscono il mondo in 3D, con difficoltà, come abbiamo spiegato prima, però in realtà il nostro mondo è in 4D: passato e futuro. Infatti, la teoria della relatività formalizza il tempo come unito nello spazio, il tessuto spazio-temporale, e utilizzando i numeri immaginari, Stephen Hawking era riuscito a dimostrare che si può armonizzare il tutto in uno spazio quattro dimensioni. Quindi, noi siamo oggetti tridimensionali che si muovono lungo il tempo, quindi, tanti fotogrammi 3D uno dopo l'altro. Tu sei in 3D come corpo, ma in 4D sei tutti i tuoi corpi, dal passato (la tua nascita) al futuro (la morte). Per questo motivo, noi abbiamo difficoltà a capire le quattro dimensioni in modo non matematico, perché in matematica, invece, è chiarissimo. Esattamente come un essere bidimensionale, di nuovo in Flatlandia, avrebbe difficoltà a capire uno tridimensionale: gli sembrerebbe capace di cose anomale. Se io prendo un foglio per andare da punto A a punto B, bidimensionalemente, posso muovere il mio punto usando soltanto due assi, due coordinate punto. Ma se io uso una terza dimensione, posso piegare il foglio. Agli esseri di Flatlandia sembrerebbe che io sia capace di sparire e riapparire in punti lontanissimi in un istante. Allo stesso modo, eventuali esseri capaci di manipolare la quarta dimensione sarebbero in grado di creare wormhole e curvare lo spazio-tempo, teletrasportandosi istantaneamente altrove. E a noi sembrerebbe impossibile, ma è matematicamente possibilissimo. Quindi sì, anche se è strano, è possibilissimo vivere in quattro dimensioni e tecnicamente, noi abbiamo già creato diversi giochi quadrimensionali. Ci sono alcuni giochi che possiamo definire 3,5D, ossia giochi che a livello di gameplay sono totalmente in 3D, ma essendo che il tempo scorre, sono tecnicamente in 4D. Però, secondo questo ragionamento, tutti i giochi in 3D sono 3,5D. Forse è meglio usare una definizione più precisa: quella in cui il mio controllo sull'asse temporale è manipolabile da me, tipo un gioco dove posso fermare il tempo. Tecnicamente, questo gioco sarebbe in 3,5D, cioè 3D con piccoli elementi 4D. Ma dei giochi effettivamente in 4D, cioè in cui lo spazio è esplorabile tanto in 3D quanto nella quarta dimensione, sono stati creati. Pensiamo a 4D Miner, che riprende appunto il funzionamento del tempo nella quarta dimensione. In pratica, il mondo è in 3D, ma c'è un comando con cui posso far scorrere la visione lungo la quarta dimensione e di conseguenza, lo scenario cambia davanti a te, con oggetti che compaiono dal nulla, si distorcono e scompaiono. Ora, come sarebbe un gioco in 5D? Sarebbe un insieme di 4D, e le cose iniziano a farsi un po' astratte. Quindi, facciamo un esempio proveniente dalla fisica: se 3D è lo spazio fisico immobile, 4D è lo spazio-tempo con cui le cose si muovono in una linea temporale. 5D sono tutte le linee temporali di un multiverso. Un essere pentadimensionale percepirebbe il mondo in 4D, quindi vedrebbe un tesseratto senza problemi e sarebbe in grado di fare cose che persino nella quarta dimensione sembrerebbero magiche. Se un essere quadrimensionale è capace di andare avanti e indietro nel tempo gradualmente spostandosi, un essere pentadimensionale sarebbe in grado di viaggiare indietro nel tempo teletrasportandosi all'istante in una coordinata desiderata, e ciò è possibile solo se esiste una quinta dimensione da usare per spostarsi lungo la quarta in modo immediato. E questo ha senso sia in matematica sia in fisica. I viaggi nel tempo sono possibili se e solo se esistono altre linee temporali, altrimenti si giunge a paradossi. Ora, esiste un gioco, forse ne avrete sentito parlare qualche volta se avete visto 'Queen's Gambit' o se avete visto il video su Deep Blue contro Kasparov, è un gioco poco noto, si chiama scacchi. Ora, gli scacchi sono stati modificati un sacco di volte: li hanno resi esagonali, cosa che rende controllare l'esterno e non il centro fondamentale; li hanno resi circolari, in modo da accogliere tre giocatori; li hanno persino resi in 3D con 'Star Trek', dove tu hai diversi piani sovrapponibili e piattaforme di attacco girabili, rendendo il gioco complicatissimo. Ebbene, esiste un gioco in 5D, ossia scacchi in 5D con il viaggio nel tempo nel multiverso. Sì, questo è il titolo, da me italianizzato. In pratica, sono scacchi normali, solo che ogni volta che fai una mossa, si crea una nuova scacchiera, che è il nuovo fotogramma e il futuro rispetto a quello di prima, che è il passato. Quindi, più si va avanti, più si forma una linea temporale con tutte le fasi del gioco. Ebbene, i pedoni possono muoversi indietro nel tempo e io posso usare la mia torre ora per mangiare il tuo RE 8 anni fa, scorrendo lungo la linea temporale. E non solo è possibile cambiare il tempo, creando nuove linee temporali, e io posso spostarmi con i miei pedoni in altre linee temporali, rendendo la cosa una guerra tra diverse linee temporali. I più attenti di voi diranno: ma gli scacchi sono in 2D, quindi questo gioco dovrebbe essere in 4D, non 5D. E però, il gioco è 2,5D in termini grafici, quindi, in questo modo, tecnicamente si arriva a 5D. Comunque, ovviamente, per non rompere il gioco, ci sono dei limiti alla quantità di linee temporali, con linee temporali attive e inattive. Cosa paradossalmente, eh, realistica da un punto di vista fisico. Ci sono varie scuole di pensiero sull'interpretazione a molti mondi della meccanica quantistica, che postula l'esistenza di più linee temporali, e tra queste, non tutti pensano che ogni singola linea temporale possibile esista e sia attiva. E anzi, Everett questo non lo diceva, anche perché noi non possiamo dimenticare la relazione causale tra le linee temporali. Se io devo viaggiare nel tempo per creare una linea temporale X, quella linea temporale X non è come la mia linea temporale, che invece è spontanea, dal Big Bang fino alla mia nascita, e poi, eh, ci sono tutta una serie di quadrati in questo gioco transtemporale che si possono attraversare. Ad esempio Kasparov a scacchi in 5D e si prova ad usare un esercito di regine da tutte le linee temporali per andare a distruggere tutti i suoi pedoni prima ancora che nascessero e cambiare l'esito della guerra fredda, creando un impero romano multiversale. Davvero, uno dei momenti della storia degli scacchi! È possibile un gioco in 6D. Sì, come avete capito dal gioco in 5D citato poco fa, più dimensioni ci sono, più diventa francamente difficile stare dietro al gameplay, perché noi non siamo fatti per ragionare in 5D, fuori dalla matematica, figuriamoci in 6D. Anche perché, come abbiamo visto in fisica, le dimensioni non sono tutte uguali. Come può essere invece in matematica? Ad esempio, nella teoria della relatività, il tempo non si comporta proprio uguale alle altre dimensioni spaziali. Non puoi andare indietro nel tempo facilmente come puoi andare a destra e a sinistra. Oppure, la quinta dimensione, il multiverso: nell'interpretazione a molti mondi della meccanica quantistica, è possibile per oggetti microscopici viaggiare tra le linee temporali, ma per oggetti macroscopici, le cose si fanno più complicate. Oppure, pensiamo alle 11 dimensioni della M Theory (o 16 per la super): in pratica, per generare tutti i fenomeni del campo del modello standard, sono necessarie delle stringhe monodimensionali che vibrano. Ma non vibrano solo in tre dimensioni, vibrano in 11 dimensioni. Il problema è che gran parte di queste dimensioni sono compattificate, ossia si verificano solo a livello microscopico, noi non possiamo interagirci. Bisogna porre dei limiti al gioco. Inoltre, perché sennò il numero di mosse possibili diventa troppo alto e il computer, per elaborarle tutte, esploderebbe. Appunto, hanno fatto scacchi in 5D, perché scacchi è un gioco semplice, sempre tra virgolette. Pensa a fare Cyberpunk 2077 in 5D, credo che come CPU ti servirebbe il buco nero supermassivo al centro di Messier 87 e pure lì arriveresti a 45 FPS senza retracing. Io posso fare un gioco in tutte le dimensioni che voglio, finché me lo permette l'hardware, ma una volta che hai capito come funziona, non è che cambi granché. Ogni dimensione extra ti permette di muoverti in modi prima impossibili e saltare a coordinate prima distanti in un istante, su più piani dimensionali.
Gli spazi liminali:
Uno spazio liminale è un luogo di transito e connessione privo di soggetti, reale o immaginario, che genera un senso di inquietudine o nostalgia. Gli spazi liminali, reali o fittizi che siano, trasmettono un senso di inquietudine, nostalgia e malinconia, ma possono anche far provare un misto di comfort e disagio. Secondo alcuni, risultano stranianti in quanto si tratta di luoghi familiari privi di qualcosa che in genere li caratterizzano, come l'assenza di individui. Possono anche risultare inquietanti o strani, poiché caratterizzati da una particolare architettura o arredamento. quando si discostano leggermente dalla realtà, dei comuni luoghi fisici possono risultare in qualche modo sgradevoli. Il senso di inquietudine può essere avvertito quando un individuo assiste a una situazione in un contesto diverso da quello che si aspetta, come un parco giochi per bambini in cui ci si aspetta che di solito sia pieno, ma vederlo vuoto e privo di persone è a renderlo inquietante. Gli spazi liminali sono regioni di transizione, soglie tra due stati di essere, che esistono al di fuori delle normali frontiere del tempo e dello spazio. Sono zone di ambiguità e disorientamento, dove le strutture convenzionali si dissolvono e si crea un potenziale per il cambiamento e la trasformazione. Gli spazi liminali possono essere fisici, come un corridoio vuoto o una stazione ferroviaria deserta nelle prime ore del mattino. Possono anche essere psicologici o metaforici, come lo stato di sogno o il periodo di transizione tra l’infanzia e l’età adulta. In questi spazi, le regole normali non si applicano, e ciò che era familiare diventa straniero, offrendo una nuova prospettiva sulla realtà. Filosoficamente, gli spazi liminali rappresentano un’opportunità per esplorare l’ignoto. Sono spazi dove le idee possono essere svincolate dalle loro radici tradizionali e possono essere viste sotto una nuova luce. Questi spazi invitano alla riflessione, al questionamento e all’esame critico delle nostre convinzioni più profonde. La liminalità è strettamente legata all’identità. In uno spazio liminale, l’identità può essere messa in discussione, decostruita e ricomposta. È un luogo dove possiamo sperimentare con diversi aspetti di noi stessi, liberi dalle aspettative sociali e dai ruoli prestabiliti. Storicamente, gli spazi liminali sono stati spesso associati a rituali e cerimonie, come i riti di passaggio che segnano il passaggio da uno stato di vita all’altro. Nella cultura moderna, possiamo trovare spazi liminali nell’arte, nella letteratura e nel cinema, dove servono come metafore per esplorare temi di transizione e trasformazione.
C'era una volta, in un piccolo paese avvolto dalla nebbia, un luogo che sembrava sospeso nel tempo. Era un luogo di spazi liminali, dove il confine tra realtà e fantasia sembrava sfumare come l'orizzonte al tramonto. Le strade erano lastricate di ciottoli levigati dal tempo, e le case, con le loro facciate color pastello, sembravano sussurrare storie dimenticate. Ogni angolo, ogni vicolo, portava con sé un'eco di risate infantili, di giochi innocenti e di sogni non ancora realizzati. I vecchi alberi del parco sembravano custodi silenziosi di questo mondo incantato. Le loro fronde, danzando al ritmo del vento, sembravano raccontare storie di estati passate, di corse sfrenate, di nascondini tra i cespugli e di pomeriggi trascorsi a sognare ad occhi aperti. Il vecchio mulino, con le sue pale ormai immobili, era un faro di ricordi. Ogni crepa nel legno, ogni granello di polvere, sembrava racchiudere un pezzo di storia, un frammento di un passato che viveva solo nella memoria di chi era stato lì. E poi c'era il fiume. Scorreva lento e costante, come un nastro d'argento che attraversava il paese. Le sue acque riflettevano i volti di bambini che vi si specchiavano, i loro sorrisi innocenti, le loro speranze e i loro sogni. Questo luogo, con i suoi spazi liminali, era un rifugio per l'anima, un luogo dove il tempo sembrava fermarsi e dove la nostalgia si mescolava con la dolcezza dei ricordi. Era un luogo che portava con sé l'eco dell'infanzia, un luogo che, nonostante tutto, continuava a vivere nel cuore di chi lo aveva conosciuto.
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Il pacchetto fornito è ora privo di plugin e binari del server. Questa scelta è stata fatta per due motivi principali:
ridurre drasticamente lo spazio occupato e superare le limitazioni di compatibilità tra versioni, in linea con l’obiettivo di creare un sistema multicompatibile.
Sarà quindi l’utente a selezionare i plugin e la versione di Minecraft più adatta alle proprie esigenze.
Inoltre, questa soluzione ha permesso di risolvere complessi problemi legati al copyright.
PowaCraft non è più un server attivo, ma un insieme di mondi, script e configurazioni che possono essere liberamente adattati e integrati in qualsiasi altro server.
Le sue spoglie vengono ora riutilizzate per dare vita a nuovi progetti, creando un sistema di adattamento eterno capace di evolversi attraverso le versioni.